Cinema 4D 유저 인터뷰 7 편 : 류충현 (Russell)

최근 언리얼엔진 4를 이용하여 메이플스토리 프로젝트로 큰 주목을 받고 있는 유튜버 류충현 (Russell) 님을 만나 이야기를 들어봤습니다.

Q. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 경기도 광명에서 대학생 신분으로 프리랜서, 유튜버를 병행하고 있는  22살 류충현 (Russell)이라고 합니다. 항상 많은 도움을 받고 있는데, 이렇게 인터뷰하게 되어 영광입니다.

Q. 영상디자인에 관심을 가지기 시작한 때는 언제인가요?

고등학교 2학년 때 학교 수업으로 Adobe Illustrator를 처음 접하며 주변에서 흔히 볼 수 있었던 ‘포스터, 광고 전단지 등을 이런 프로그램으로 만드는구나’ 라는 생각에 흥미를 느꼈습니다. 그 때 같이 설치 한 After Effects는 ‘이런 포스터를 움직이게 할 수 있겠다’ 라는 것에 강하게 이끌렸죠. 그래서 학교에서 과할 정도로 나서서 디자인 작업을 했습니다. 제가 일러스트로 만든 달력이 인쇄되어 교실 뒤쪽에 크게 붙었는데, 그런 것이 너무 신기하고 재미있었습니다. 지금도 그렇지만 어떤 프로그램을 처음 접할 때 제 기존 능력으로는 할 수 없었던 고민을 이제는 만들 수 있다는 자신감으로 해소하는 것이 배움의 가장 큰 즐거움인 것 같습니다.

Q. 처음 공부하실 때 참고하신 자료나 사이트들이 궁금합니다.

처음엔 유튜브를 통해 혼자 공부하다가 우연히 Cinema 4D 한국 유저그룹을 알게 되었는데요, 초기에 유저그룹에서 정말 많이 배웠습니다. 지금도 세미나가 열리면 종종 들으러 다니는 편이에요. Cinema 4D 한국 유저그룹 덕분에 국내의 많은 아티스트들이 큰 도움을 받는 것 같습니다.

Q. 유튜버로도 유명하신데 유튜브를 시작하게 된 계기가 궁금합니다.

유튜브를 시작한 것에 대해서는 특별한 계기는 없었습니다. 영상 공부를 고등학교 2학년때부터 시작했는데, 당시 After Effects를 처음 배우면서 친구들에게 보여주기 위해서 유튜브 채널을 만들었습니다. 그 후 계속 공부를 하면서 만든 작품을 채널에 업로드 했는데, 점점 많은 분께서 시청해 주셨고 여러 곳에서 러브 콜도 오면서 지금까지 오게 된 것 같습니다. 유튜브는 제 작품에 대한 감상평을 남겨주시는게 재미있고, 저에게 새로운 동기 부여가 되기 때문에 즐겁게 창작할 수 있는 원동력이 된 것 같아요.

류충현 (Russell) 님의 유튜브 채널

Q. 채널명 러셀의 뜻이 무엇인가요?

사실 채널 명에도 큰 의미는 없습니다. 단순히 제가 좋아하는 강아지 종류가 ‘잭 러셀 테리어’인데 여기에서 따온 이름입니다. 중학생 때 게임 닉네임을 ‘Jack Russell’로 했는데 그게 지금까지 이어져온 것 같습니다. 딱히 철학이나 수학, 농구를 좋아하지는 않습니다.

류충현 (Russell) 님의 로고

Q. 유튜브 채널 운영의 장단점이 있나요?

장점은 생각보다 파급력이 엄청나다는 것입니다.

5만, 10만 이런 숫자는 유튜브 또는 온라인에서 흔히 볼 수 있는 숫자지만 현실에서 5만명을 한 데에 모아놓으면 엄청난 인파죠. 이런 점은 시작하는 단계에 있는 아티스트에게는 큰 장점입니다. 이후 유튜브 활동을 꾸준히 하며 인지도가 높아지고, 여러 기업에서 광고 제의 또는 작업 의뢰가 오기 때문에 나중에는 제가 원하는 작업을 골라서 할 수 있습니다. 그리고 성장에 한계가 없다는 것도 좋은 장점인 것 같아요.

단점은 구독자가 많아질수록 부담감이 있습니다.

유튜브 특성상 업로드 횟수가 적으면 구독자들에게 금방 잊혀질 수 있죠. 유튜브 컨텐츠 제작 중에 클라이언트에게 작업의뢰를 받게 되면 작업을 빨리 해야 한다는 강박이 생길 수 있습니다. 그렇게 쫓기다 보면 의뢰 받은 작업물의 퀄리티를 놓치는 경우가 많습니다. 이런 딜레마를 해소할 수 있는 방법은 실력을 더 키워서 작업 시간을 단축하는 것이죠. 하지만 이런 점이 또 스스로 좋은 동기부여가 되기도 합니다. 저는 현재 개인 작품에만 집중하기 위해 외주를 받고 있지 않기도 합니다.

Q. 예전에 비됴클래스에서도 영상을 업로드 하신 걸로 알고 있는데 비됴클래스의 하줜님과는 어떤 사이이신가요?

제가 고등학교 3학년 때는 Cinema 4D를 몰랐었고 After Effects만 주력으로 사용했었습니다. 그 때 하줜님께서 제 작품을 우연히 보시고 먼저 연락을 주셨죠. 그 후 1년간 함께 비됴클래스 활동을 하면서 많은 경험을 쌓았습니다. 나중에는 하줜님은 강의 컨텐츠, 저는 작품을 우선으로 하는 아티스트로 서로 방향성이 달라 독립하긴 했지만, 하줜님과는 지금도 연락하며 지내고 있으며 제가 평생 감사드려야 할 분입니다.

Q. 다른 아티스트들과 협업 계획이 있으신가요?

저는 협업 작업을 굉장히 좋아합니다. 꼭 보수가 있지 않더라도, 협업을 하면서 서로 배울 수 있는 기회도 생기고 좋은 인연을 만들 수 있는 것이 협업의 매력인 것 같습니다. 지금 이렇게 게임 제작 프로젝트도 일련의 협업 과정이라고 생각합니다. 매 프로젝트마다 서로의 프로세스를 발전시키고 다른 작업자가 편히 작업할 수 있도록 사전 작업을 해주며 팀 전체가 발전하는 것을 지향하고 있습니다. 이런 경험은 추후 새로운 팀원이 합류했을 때 함께 손발을 맞추는 것에 큰 도움이 되리라 생각합니다.

Q. 다른 분들과의 친목이나, 정보 교류등은 어떻게 하고 계신가요?

사실 크게 대단한 것은 없습니다. 제가 주로 친하게 지내는 아티스트 친구들이 10명 내외로 있는데요. 모두 처음부터 지금처럼 잘 하거나 능력자는 아니었습니다. 그저 마음이 맞고 목표하는 방향이 일치했다는 공통점에서 친해지게 된 것이죠. 그렇게 2~3년 함께 공부하고 교류해나가며 현재까지 발전할 수 있었다고 생각합니다.

현재의 능력은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 목표가 있고, 발전하려는 의지가 있으며 끊임없이 고민하는 것이 중요합니다. 이런 마음가짐을 갖고 계시다면, 인맥 관리를 신경써서 하지 않아도 주변에 좋은 분들이 많이 모이게 될 거라 생각해요.

Q. 개인작업을 많이 하시는데 보통 영감은 어디서 얻으시나요?

평소에 환경 디자인에 관심이 많았습니다. 어딘가를 나갈 일이 있으면 항상 주변을 관찰하면서 디테일을 살피고 새로운 것을 배우려고 노력합니다. 환경 디자인에서는 이런 사소한 것들에서 배울 점이 많더라고요. 그리고 컨셉 아트 같은 것들을 많이 봅니다. 특히, 제 인스타그램은 거의 레퍼런스 창고로 활용하고 있습니다. 피드 대부분이 해외 아티스트들의 멋진 작품이어서, 수시로 레퍼런스를 수집하는 편입니다.

류충현님 (Russell)의 개인 작업

Q. 개인작업을 하실 때 어디에 중점을 두시나요? (아티스트vs상업 디자이너)

저는 스스로를 100% 아티스트 쪽이라고 생각합니다. 사실 작년의 대부분을 상업 디자이너로 지내면서 많은 고민이 많았습니다. 클라이언트의 수정 요청을 반영하기 위해 작업물을 점점 변경하는 과정에서 이것이 과연 ‘내가 하고 싶었던 예술인가?’ 라는 회의감이 들었습니다. 작업이 더 이상 즐겁지가 않았던 것이죠. 그래서 저는 우선은 아티스트로서의 능력을 키우고, 나중엔 제가 원하는 작품을 만들며 부수적인 것들은 자연스럽게 따라오게 되는 그런 위치가 되기 위해 노력하고 있습니다.

Q. 보통 작업은 어디서 많이 하시는 편인가요?

저는 따로 작업실을 두지는 않고, 편하게 집에서 작업하는 편입니다.

출퇴근 시간이 5초라는 장점이 있지만 나태해지기 쉬워서 스스로 시간 관리를 잘 하려고 노력하는 편입니다. 이 곳에서 팀원들과 온라인으로 작업합니다. 거의 작업하는 내내 팀원들과 통화하면서 지내죠. 서로가 편하기 때문에 직장 같은 느낌이 아닌 친구 같은 느낌이라 좋습니다.

류충현 (Russell) 님의 작업공간

Q. 최근에 업로드하신 언리얼엔진을 활용한 메이플스토리 프로젝트 제작 동기가 궁금합니다.

저는 어렸을 때 즐겨 했던 게임들에 대한 추억들이 많이 있습니다. 하지만 시간이 지나면서 더 이상 찾을 수 없게 된 게임 속의 공간을 언젠가 꼭 제 능력으로 재현해보고 싶었습니다. 3D 디자이너의 가장 큰 매력은 기억 또는 상상 속의 환경을 시각화할 수 있는 능력이라고 생각하기 때문입니다. 평소에 언리얼 엔진을 눈여겨보고 있었는데 직접 설치해보니 진입장벽이 생각보다 높지 않았습니다. 시포디를 활용한 3D 디자이너 경력이 있어 사전 지식이 많지 않아도 충분히 시작해 볼만 했죠. 그래서 이것저것 따지지 말고 바로 시작했습니다.

게임 엔진으로 제작했기 때문에 단순히 영상을 시청하는 것이 아닌, 직접 캐릭터를 조작하고 맵을 탐험할 수 있었던 부분이 굉장히 특별한 경험이었고, 또 언리얼 엔진이 매우 급속도로 발전하고 있기 때문에 전망도 아주 좋다고 생각합니다. 제가 영상 아티스트에서 게임 개발자로 주저 없이 전향했을 정도로 이는 특별한 경험이었습니다.

Q. 다른 게임 유튜버나, 대형 유튜버들 그리고 구독자들 사이에서 상당한 화제가 되고 있는데, 예상은 하셨나요?

솔직히 전혀 예상하지 못했습니다. 이런 말씀드리기 부끄럽지만 4월에 업로드 한 시간의 신전 작품이 언리얼 엔진을 접하고 첫 작품입니다. 1달도 채 공부하지 않고 만든 부족한 작품인데 예상치 못하게 좋은 반응이 많아서 놀랐습니다.

시간의 신전 다음 작품인 엘리니아가 많은 유튜버 분들, 커뮤니티에서 즐겨주시고 현재 120만 조회수 가까이 되는 놀라운 성과를 내며 제게 언리얼 엔진에 대한 확신을 심어주었습니다. 이후 루디브리엄도 많이 봐주시고, 매 순간 좋은 말씀들을 많이 적어주셔서 저희 팀 모두가 이 작업을 즐기며 할 수 있게 된 것 같습니다. 이 자리를 빌려 다시 한 번 진심으로 감사드립니다.

Q. 메이플스토리 프로젝트를 진행하시면서 어려운 부분이 있었나요?

아무래도 게임 내의 특수한 디자인을 3D로 재 디자인하면서 그 이질감을 해결하는 것이 가장 어려웠던 것 같습니다. 메이플스토리는 2D의 횡 스크롤 게임이고 거의 모든 디자인 요소가 평면적, 또는 정사영 (Orthographic) 구도로 구성되어있는데, 이것들을 3D로 바꾸면서 그 느낌을 유지하는 것이 가장 어려웠습니다. 그래서 모델링의 형태, 크기, 재질, 배치 등을 수도 없이 바꿔가며 가장 괜찮은 결과가 나올 때까지 시도했는데 이 과정에 정말 많은 시간이 소요됐습니다. 하지만 가장 중요한 과정이기에 놓칠 수 없었죠.

또, 2D 게임이 3D로 됐지만 2D 고유의 감성과 조작감을 살리는 것도 큰 과제였습니다. ‘루디브리엄’ 프로젝트에선 몰입감을 살리기 위해 기본적으로 횡스크롤 View지만, 3D의 특성을 살려 앞뒤(Z)로 움직일 수 있는 시스템을 추가했습니다. 그러면서 원작 게임의 조작감은 유지하기 위해 캐릭터가 플랫폼이나 점프를 실행할 때 Z축 Threshold를 설정해 유저가 생각한대로 움직일 수 있게 코딩 했습니다. 조작감 보정에서 많은 연구가 있었고, 개발자 팀원(Kaytiz님)이 없었다면 불가능했죠.

이번에 제작하고 있는 엘나스 프로젝트는 횡 스크롤과 TPS (Third Person shooter, 3인칭) 뷰를 자유롭게 넘나들 수 있는 형태로 제작하고 있습니다. 수 많은 변수가 있어 R&D 작업을 계속하고 있죠. 많이 기대해주세요!

류충현 (Russell) 님의 루디브리엄 프로젝트

Q. 메이플스토리 프로젝트의 전체적인 프로세스가 궁금합니다.

작품 플랫폼 자체가 영상이 아닌 여러 명이 협업하는 게임이기 때문에 프로세스가 정말 중요합니다. 우선 초기 기획을 착실히 잘 해야 합니다. 작품에 포함되는 맵의 볼륨, 미적인 스타일프레임, 원작의 추억 요소, 유저가 즐길 컨텐츠, 그리고 신박한 무언가를 담을지 등등의 요소를 종합적으로 고려하여 기획합니다. 이후 지체할 것 없이 바로 레벨과 애셋 제작에 돌입하고, 큰 틀부터 작은 것까지 잡아가면서 제작합니다. 팀원들과 subversion (SVN) 솔루션을 이용해 실시간으로 협업하고 이를 이용해 레벨 디자인, 개발, 애셋 제작 등을 효율적으로 할 수 있습니다.

류충현 (Russell) 님의 엘나스 프로젝트 스타일 프레임

Q. 메이플스토리 프로젝트가 출시될 때마다 퀄리티가 점점 올라가는 것 같습니다. 팀 소개를 부탁드립니다.

먼저 좋은 말씀 감사드립니다. 저희 팀은 4~6명으로 구성되어 있으며 각 팀원들이 맡은 파트는 비교적 명료합니다. 크게 레벨 디자인, 개발, 애셋, 캐릭터 및 몬스터 제작, 리깅 등을 하는 팀원들로 나눌 수 있는데요. 팀원들 모두가 각자의 분야에만 잘 아는 것이 아니고 다른 팀원의 분야 전반에 대한 기초 지식이 있기 때문에 협업이 수월한 것도 있습니다. 개발자가 기능을 어떻게 제작해야 디자이너가 쉽고 효율적이게 작업할 수 있는지 서로가 잘 알고 있죠. 덕분에 아티스트는 아트에만 집중할 수 있고, TA는 언리얼과 C++를 이용해 효율적으로 개발할 수 있습니다.

예시로, 저희의 직전 프로젝트인 ‘루디브리엄’에서는 모델링을 300개가량 제작했는데요, 모두 UV전개와 Substance를 거치기엔 굉장히 비효율적이라 모델링 후 UV 전개를 생략하고, 바로 엔진으로 불러와 메테리얼 코딩을 통해 애셋 Local이 아닌 World Triplanar 기준으로 Grunge, Scrath 등의 맵을 overlay하는 식으로 제작했습니다. 이렇게 하면 컬러 값만 가지고도 디테일을 잡을 수 있고, 필요하다면 auto로 uv를 전개해 curvature 맵 정도만 베이킹하여 추가적인 디테일도 잡을 수 있었습니다.

무엇보다도 모든 팀원들이 일이 아닌 즐거운 작업으로 임하며 서로의 실력 증진을 1순위로 생각하기 때문에 효율도, 성과도 좋게 나오는 것 같습니다.

언리얼 엔진4의 메테리얼 설정 창

Q. 언리얼 엔진5가 공개되었는데 향후 Cinema 4D와 언리얼 엔진과의 호환은 어떻게 예상하시나요?

최근 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 5에 대해 디테일한 overview 영상을 업로드 했는데요, python을 이용해 maya, substance 등의 프로그램을 live로 연동하는 워크플로우를 구축하는 것을 시연했습니다. 이 과정에서 c4d와도 연동이 되면 불필요한 export 과정 없이 빠르게 제작할 수 있을 것 같아 기대가 됩니다.

언리얼 엔진4의 노드 창

Q. 최근 유튜브 구독자 10만명을 달성하셨는데, 유튜버로서 앞으로의 계획이 궁금합니다.

우선 프로젝트 단 3개만에 10만을 돌파해 아직도 실감이 나지 않습니다. 진심으로 감사드립니다. 저희가 아직 좋은 실력도 아니고 전문적인 게임 제작, 컨텐츠가 없는데도 많은 분들께서 공감해주시는 것을 보고 미래의 가상 현실에 대한 확신과 가능성을 보았습니다. 이렇게 쌓은 인지도를 바탕으로 저희가 더 발전하여 대중들에게 더욱 깊은 감동, 새로운 경험을 선사하고 싶으며 가상 현실이 책임질 미래를 위해 더 열심히 노력할 예정입니다.

Q. Cinema 4D 외에 주로 사용하시는 프로그램이 궁금합니다.

기본적으로 Adobe 프로그램들은 항상 사용하고, 하이폴 모델링에서 Zbrush, 베이킹과 텍스쳐링에서 Substance Painter를 사용하는 워크플로우를 자주 사용합니다. 이 워크플로우는 애셋 제작에 이렇게 이용하며, 이후 대부분의 작업은 언리얼 엔진과 Quixel Suite를 활용하여 제작합니다. 저희가 만드는 작품은 플레이할 수 있는 게임이다보니, 애셋 최적화가 아주 중요합니다. 그래서 bad polygon은 없는지, 노말이 잘못된 부분은 없는지, uv가 겹치거나 hard edge (phong) 세팅, LOD 등을 잘 체크해야 하죠. 영상 분야에서 통용되던 상식이 게임 쪽에선 다르게 다가올 수 있어서 신경 써야 할 것이 많더라구요. 저도 입문한지 오래 되지 않았기에 직접 부딪혀보며 배우고 있습니다.

Q. Cinema 4D를 사용하시는 이유가 있으신가요?

Cinema 4D 하나로 거의 모든 작업을 할 수 있으면서도 배우기 쉬운 프로그램이기에 쭉 사용하고 있습니다. 특히 Defomer나 최근에 생긴 Field로 절차지향적이며 직관적인 작업 구성을 할 수 있어서 좋습니다. 자신의 솔루션을 구축해두면 간단히 오브젝트를 바꾸는 정도만으로 다양한 구성을 만들 수 있고 수정도 간단합니다. 이것은 아티스트들에게 다양한 상황에서 효과적으로 대응할 수 있는 가장 중요한 부분입니다. 직관적인 인터페이스도 한 몫 하죠.

Q. Cinema 4D 어떤 버전을 사용하고 계신가요?

최근 S22를 사용해보고 있는데요, 저희 작업 특성상 한 프로젝트에 오브젝트를 300개까지도 직접 제작하게 됩니다. 이 과정에서 항상 걸림돌이 되었던 것이 UV 전개였습니다. UV를 제대로 전개하지 않으면 texturing과 optimizing에서 퀄리티가 떨어지기 때문에 무시할 수 없는 부분이지만 직접 전개할 때 시간이 오래 걸리고 비효율적입니다.

기존엔 RizomUV를 사용했는데요, 이번 S22에서 업데이트된 자동 UV 전개 알고리즘을 이용해봤는데 생각보다 퀄리티가 좋아서 놀랐습니다. 아티스트가 불필요하게 반복되는 작업을 생략하고 아트에만 집중하게 도와주었죠. c4d가 많이 발전하고 있는 것 같아 기쁩니다.

R21은 기본적인 기능이 향상되고 UI가 깔끔해져서 Cinema 4D 유저들에게 매력적인 선택지라고 생각합니다. R19는 외부 플러그인과 충돌이 자주 나서 힘들었는데 R21은 그런 것들이 비교적 깔끔하게 정리되어 있기 때문에 업그레이드가 가능하시다면 꼭 하셨으면 하네요. 특히 저는 Zbrush와의 연동이 안정적이어서 좋습니다.

Q. 유저들에게 어떤 버전을 더 추천하시나요?

제가 시포디를 잘 다루는 편은 아닌지라 막 추천하기 조심스럽기도 합니다만, 현재까지는 R21이 가장 안정적인 것 같습니다. 최신 버전에는 새로운 기능이 많이 있지만 작업에 있어선 안정성이 최고라고 생각하기에 R21을 권해드립니다. 저도 S22는 아직 UV 전개에만 이용하고 있습니다.

Q. Cinema 4D에서 보완되어야 할 점은 무엇일까요?

일반적으로 Low Poly 모델링에 High poly 모델링을 텍스쳐로 베이크하여 노말 등을 생성해 디테일을 많이 잡는데요, 내년 업데이트될 언리얼 엔진 5부터 SSD에 애셋을 가상화해 로드하는 방식으로, 베이킹 없이 하이폴을 그대로 임포트하고 게임에 사용할 수 있게 됩니다. 대체로 Zbrush에서 하이폴 작업을 하겠지만, 텍스쳐나 UV 등 기타 작업을 위해서 시포디에서도 high polygon 애셋을 로드할 때 속도나 안정성이 향상될 수 있으면 좋겠습니다. 폴리수가 약 500만 정도만 되어도 버벅이는 감이 없잖아 있는데, 미래엔 억 단위의 폴리곤을 다룰 수도 있기 때문에 트렌드에 맞게 천천히 발전해나갈 수 있으면 좋겠네요!

Q. 유저들에게 추천하는 Cinema 4D 플러그 인이 궁금합니다.

Nitro4D라는 회사의 플러그 인들이 작업 시간을 많이 단축시켜줍니다. 특히 MagicCenter 같은 플러그 인은 무료면서도 꼭 필요한 플러그 인입니다.

이외에 X-particles도 자주 사용합니다. 저는 시뮬레이션 후 Cinema 4D에서 렌더링하는 용도보다는 Almebic등으로 베이크하여 독특한 모델링 형상을 만들 때 유용하게 사용하고 있습니다. 렌더러는 Octane 렌더러를 주로 사용했는데 요즘은 언리얼에서 작업하기에 따로 시포디에서 렌더를 걸지는 않습니다.

Q. 최근 Cinema 4D나 언리얼 엔진 외에 관심을 가지고 계신 프로그램이 있나요?

최근에는 프로그램은 아니지만 언리얼 엔진과 직접 활용할 수 있는 개발 언어 C++를 공부하고 있는데요, 언리얼 엔진은 블루프린트라는 훌륭한 스크립팅 시스템이 있지만 C++을 함께 활용하면 훨씬 더 복잡한 구조도 효율적으로 관리할 수 있게 됩니다. 각종 라이브러리도 활용할 수 있고, 이미 저희 개발 팀원이신 kaytiz 님께선 저희 프로젝트에 C++을 적극 활용하고 계셔서 미래에 실제 게임 개발에 필수적이라고 생각되어서 관심을 갖고 공부중입니다!

Q. 롤모델인 아티스트가 있으신가요?

Somei님과 Beeple님이 제 롤 모델입니다. 이 분들은 3D 모션그래픽 분야에서는 정점에 계신 분들이고 작품 퀄리티는 물론이고 스토리텔링도 뛰어나죠. 스토리와 의미를 담기가 쉽지 않은데 항상 저에게 좋은 inspiration을 주셔서 감사드릴 따름입니다. 또 빠른 속도로 수준 높은 작업을 하시는 분들이라 이런 면에서도 존경스럽습니다.

그리고 Cinema 4D 한국 유저그룹의 김그륜 님께서 정말 큰 도움을 주셨습니다. 재작년 겨울에 김그륜 님 수업을 한 달 정도 수강했는데 그 때 배운 지식이 지금까지도 큰 힘이 되고 있습니다. 단순히 기술력을 키워주신 것을 넘어 작품에 대한 폭넓은 시야를 배웠습니다. 늘 감사하게 생각하고 있습니다.

Q. 학업과 일, 유튜브 운영까지 병행 하는 게 쉽지 않을 텐데 스케줄 관리는 어떻게 하시나요?

솔직히 쉽지 않습니다. 하지만 이 모든 것들이 기회라고 생각하고 저를 위한 것이기 때문에 시간 관리를 효율적으로 하며 잘 이뤄낼 수 있게 노력하고 있습니다. 최근엔 체력이 떨어져서 작업을 못 할 때가 많아서 운동을 열심히 하며 체력 관리에 신경 쓰고 있어요. 이 직업이 오래 앉아있는 특성이 있는 만큼 여러분들도 건강에 신경 쓰시면서 작업하시면 좋을 것 같습니다.

Q. 충현님의 단기적인 목표와 장기적인 목표가 궁금합니다.

우선 단기적인 목표는 이번에 많이 주목 받고 있는 메이플스토리 작업을 이어나가며 최대한 저희의 인지도를 올리는 것에 목표를 두고 있습니다.

장기적인 목표로는, 지금처럼 제가 만들고 싶은 작품을 계속 만들며 즐겁게 살아가고 싶습니다. 주변 동료들 중에 일찍 회사 생활을 시작한 친구들이 있는데, 창의적인 작품을 못 만들고 회사에서 요구하는 것만 만들어내는 느낌이라 많이 힘들다고 하더라구요. 그래서 막연한 꿈이지만 앞서 언급한 것처럼 창의적으로 개인 작품을 하며 부수적인 것들이 따라오는 그런 삶을 꿈꾸고 있습니다. 그리고 궁극적으로는 게임과 가상 현실 산업 발전에 크게 기여하고 싶습니다. 

Q. 추후 창업이나 사업체 운영 계획은 있으신가요?

네, 지금도 조그맣게 사업을 하고 있긴 한데요, 제가 군대를 다녀와서 본격적으로 게임 회사를 차릴 예정입니다. 좋은 게임을 위해 열심히 노력할 테니 많이 지켜 봐주세요!

Q. 마지막으로 이 글을 읽는 분 들에게 드리는 한 말씀 부탁드립니다.

하루가 다르게 세상이 너무나도 빠르게 변화하고 있고, 1년 전만 해도 이렇게 살고 있을 줄 상상도 못 했습니다. 언리얼 엔진 작업들이 주목 받게 되면서 제 삶이 또 한 차례 크게 변하고 느낀 것이 많았는데요, 시작 전 많은 고민과 걱정은 뒤로하고 일단 도전하시고, 꾸준히 정진하시다 보면 자신의 작품이 빛을 발할 날이 온다는 것입니다. 저도 아직 많이 부족하고 배울 것이 많습니다. Cinema 4D 유저 분들과 함께 성장해나갈 수 있었으면 좋겠습니다. 마지막으로, 저나 제 작업에 대해 더 궁금하신 분께선 제 유튜브를 참고해주시고 최근에 Q&A 영상도 업로드 했으니 보시면 좋을 것 같습니다! 감사합니다.

유튜브: https://youtube.com/ryurussell

인스타그램: https://instagram.com/ryurussell

“Cinema 4D 유저 인터뷰 7 편 : 류충현 (Russell)” 에 대한 1의 댓글

  1. 충현님 인터뷰 내용 잘봤습니다. 친구들과도 항상 이야기 하는데, 멈추지 않고 노력하는 모습이 정말 대단합니다. 무엇보다 기존에 없었던 새로운 분야를 개척해 나아가면서 아티스트로써 자리 잡는모습에 자극도 많이 받고 있습니다. 항상 응원하겠습니다!

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