Cinema 4D 유저 인터뷰 6편 : 스튜디오부가부

작년 Cinema 4D 유저그룹 달력 공모전에서 1위를 하고 Cinema 4D로 캐릭터 사업을 진행하고 있는 스튜디오 부가부 팀을 만나 이야기를 들어봤습니다.

Q. 팀 소개를 부탁드립니다.
안녕하세요. 한국 전통문화를 사랑하는 디자이너들의 모임 ‘스튜디오 부가부’입니다.
저희는 한국 전통문화를 기반으로 캐릭터 컨텐츠를 개발하는 캐릭터 디자인 스튜디오입니다.
현재 한국 전통문화 중 ‘가신 신앙’을 기반으로 한 캐릭터 ‘가가드’ 6종으로 캐릭터 사업을 영위하고 있으며, 3월 중에 법인으로 전환 예정입니다.

스튜디오부가부의 로고

Q. ‘스튜디오부가부’라고 팀 명을 짓게 된 이유는 무엇인가요?
부가부(bugaboo)는 도깨비, 귀신 등을 뜻 하는 영어 은어입니다.
저희 캐릭터들이 ‘가신 신앙’에 기반한 수호신 성격 신비로운 설정의 캐릭터여서,
비슷한 영어 단어를 차용하였습니다. 갓(GOD) 혹은 고블린 등은 회사명으로 사용하기 부적합하다고 판단했습니다.

Q. 세 분은 어떤 사이이신가요?
인천대학교 디자인학부 10학번 동기입니다. 벌써 만난 지 10년이 지났네요. 징글징글합니다.
스무 살 이후로 군 복무기간을 제외하고 매일 본 사이라 이제 지겨워서 같이 술도 안 먹습니다. (웃음) 전부 시각디자인학과로 입학을 했는데 군 전역 후에 ‘디자인 학부’가 되어있더라구요. 그때부터 디자인을 전반적으로 배우면서 자신에게 적합한 분야를 찾아서 각자 몰두했습니다. 현재 디자인 학부 기준으로 본다면 안효진 팀장은 그래픽디자인, 마케팅 학과, 김수현 대표는 산업디자인, 그래픽디자인학과, 이형주 콘텐츠 팀장은 그래픽디자인, 영상디자인 학과 정도로 나눌 수 있겠네요.

스튜디오부가부의 김수현 대표

Q. 디자인에 관심을 가지기 시작한 때와 계기는 무엇인가요?
효진: 어렸을 때부터 무언가 만들고 상상하는 것을 좋아했습니다. 그래서 초등학생 때 꿈이 발명가였는데, 자라면서 그 꿈이 구체화 된 것이 디자이너입니다.

형주: 사실 야간 자율학습을 하기 싫어서 예체능 쪽으로 진로를 설정했는데 어렸을 때부터 그림 그리는 것을 좋아하긴 했습니다. 대학 진학 후에도 1학년까지는 놀기 바빴던 것 같습니다. 군 전역 후 복학을 하면서 그때부터 본격적으로 관심을 가지고 작업 했던 것 같습니다.

수현: 어렸을 때부터 미술을 굉장히 좋아했었습니다. 그 와중에 돈을 벌 수 있는 분야가 어떤 것일까 생각하다가 디자인을 접하게 되었습니다.

Q. 캐릭터 사업을 하게 된 이유가 있으신가요?
효진: 광고 디자인 쪽으로 취업을 준비하면서 여러 가지 대외활동을 하고 있었는데 재미있어 보여서 시작했습니다. 사실 취업하기 싫어서 입니다. (웃음)

형주: 저는 처음에는 제품 디자인으로 취업을 하려고 했으나 우연치 않게 ‘스티키 몬스터’라는캐릭터를 보고 꼭 캐릭터 쪽에서 일해야겠다는 생각을 갖게 되었습니다. 제가 아기 자기한것을 정말 좋아합니다. 취업 준비기간에 지금의 김수현 대표가 외주 형태로 일을 제안했었고 그 계기로 창업을 하여 지금까지 같이 하고 있습니다.

수현: 캐릭터라는 컨텐츠로 풀어나가는 방식이 재미있었습니다. 캐릭터뿐만 아니라 다양한 분야와 접목해서 저희만의 색깔로 풀 수 있는 장점에 흥미가 생겼습니다.
재미있게 하다보니 운 좋게 한국 콘텐츠 진흥원에서 수상을 받으면서 시작할 수 있었고, 다양한 디자인 어워드에서 좋은 결과를 얻어, 지금까지 사업을 추진하고 이끌어 올 수 있는 힘을 얻은 것 같습니다.

스튜디오부가부의 레드닷 디자인 수상 상패

Q. 친구들끼리 사업체를 운영하면서 어려운 점은 없었나요?
초반이 엄청 힘들었죠. 스타트업이다 보니 여러 가지 고충이 있었는데, 보통 회사에서는 A, B, C 등 여러 가지 콘텐츠 중 반응이 좋은 콘텐츠를 쭉 밀고 나가는데 저희는 A하나 밖에 없었죠. 그러다 보니 처음엔 서로 얼굴 붉히는 경우가 많았습니다. 지금은 어느 정도 자리가 잡힌 상태인데 창업이라는 것 자체가 장단점이 분명하기 때문에 인생을 살면서 다양한 경험을 하는 것은 좋다고 생각해서 꾸준히 성장해 나가려고 노력하고 있습니다.

Q. 주요 캐릭터들의 대한 설명이 궁금합니다.
인간 생존의 필수요소인 의식주 중에서 ‘주’ 즉, 집을 관장하는 수호신 설정입니다.
예부터 우리 선조들은 집을 중요시 여기고 집안 요소요소에 신이 깃들어 있다고 믿었습니다. 그 설정이 흥미로워서 현대적으로 재해석하고 캐릭터화 하였습니다.

스튜디오부가부의 캐릭터들

1) 단지: 집안을 총괄 관장하는 성주신
본래 목수출신으로써 집안의 대들보를 관장하는 신입니다. 성주단지에 모시는걸
포인트로 잡고 단지 안에 숨어사는 신비한 식물로 재해석 했습니다.

2) 점지: 부부에게 아이를 점지해주는 삼신 (삼신할머니)
사랑하는 사람을 이어주고 아이를 점지해 주는 신입니다. 다산의 상징인 토끼를
모티브로 개발했습니다.

3) D.진다: 집의 대문을 굳건히 지키는 문전 신
집안으로 요괴, 잡귀 등이 들어오지 못하게 수호하는 신입니다. 진돗개를 모티브로 작업하였으며, 풀 네임으로 읽으면 ‘디진다’가 맞습니다.

4) ATM: 집안의 재물을 관장하는 업신
집안의 곳간에 양식과 재물을 채워주는 신입니다. 전통 설화에서는 족제비, 두꺼비,
구렁이 등으로 묘사되곤 합니다. 저희는 두꺼비를 차용하여, 외계에서 온 돈 두꺼비
라는 설정을 부여하였습니다. 여러분이 알고 있는 그 ATM이 맞습니다. (웃음)

5) 램지X나인: 집안의 주방을 관장하는 조왕신
집안을 따뜻하게 해주고 인간들을 배 불리는 신입니다. 요리라는 특징을 살려, 불의 정령 램지와 항아리요정 나인으로 재해석하여 작업했습니다.

6) 데니(Deny): 집안의 화장실을 관장하는 측신 (측간신)
집에서 가장 더러운 곳인 화장실의 신입니다. 전통설화에서는 음침하고 어둡게 묘사되는 신이지만 귀여운 포인트가 있도록 재해석 했습니다.
요강의 형태를 차용하였으며, 자기 몸에서 나는 냄새 때문에 항상 우울해하는 캐릭터입니다.

스튜디오부가부의 캐릭터들

Q. 최초 캐릭터 설정 시 컨셉이나 아이디어는 어디서 얻으셨나요?
대부분 전통설화, 전통문화 등에서 아이디어를 얻습니다. 우리나라는 전 세계에서 보기 드문 5천년의 역사를 가지고 있으며, 심지어 우리 선조들은 방대한 역사들을 거의 다 기록해놓았습니다. 이 자료들은 현 문화콘텐츠 시대에 정말 좋은 소스라고 생각합니다.
중국의 만리장성, 이집트의 피라미드 같은 거대한 건축물은 없지만 온갖 실록과 일기가 있지요. 선조들이 남겨주신 훌륭한 자산이라고 생각합니다. 최종 목표는 ‘전통’을 생각했을 때 가가드 캐릭터가 떠오르게끔 하는 것입니다.

Q. 컨셉을 위해 유적지로 답사도 가시는 편인가요?
답사는 잘 가지 않습니다. 다만 안효진 매니저가 고향이 전주에요. 어렸을 때부터 사물놀이나 여러 전통 문화들을 접하면서 자라서 정말 잘 알고 있고 전통에 대한 자부심이 있는 편이에요.
한번은 장구의 구조를 임의로 살짝 변경했는데, 이렇게 하면 안 된다고 혼난 적이 있어요. (웃음) 안효진 매니저가 다양한 전통 문화에 대해 설명해주면 나머지 팀원들이 대중적으로 친근하게 디자인하여 적용시키고 있습니다.

Q. 부가부 캐릭터 생성까지 어떤 시행착오가 있었나요?
비숀 -> 부가부 -> 가가드로 3단 변화를 이루었습니다.
모두 비슷한 설정으로 외적인 디자인만 변화하였는데요, 첫 번째 비숀은 김수현 대표의 학과 졸업작품으로 만들었던 캐릭터들입니다. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전에서 수상한 캐릭터지만, 아무래도 학부시절에 만들었기 때문에 사업성은 부족했죠.
비숀은 Cinema 4D 유저그룹에 업로드 한 적도 있습니다. 그 후 비숀을 보완한 캐릭터들이 ‘부가부’입니다. 캐릭터 마다 컨셉을 강조하는 것에 초점을 맞춰 작업하였습니다. 이 캐릭터들은 ‘웅진 씽크빅 북클럽’과 계약을 맺는 성과를 이루었습니다. 여기에서 좀 더 캐릭터 통일성을 주고 귀여움과 사업화에 초점을 맞춘 캐릭터들이 지금의 ‘가가드’입니다.

김수현 대표의 졸업작품인 비숀

Q. 팀 작업은 역할을 어떻게 나누어 진행되나요?
프로젝트 작업방식은 다 같이 아이디어 회의를 하며 기획단계를 거치고 2D작업과 3D작업을 나누어서 각자 진행하며 서로 공유하다가, 최종적으로 취합하는 작업을 통하여 완성합니다. 3명으로 이루어진 소규모 스튜디오라 사실 바쁠 때는 역할 구분 없이 다 같이 일하곤 합니다.
3D/2D/기획으로 나누어져 있으며, 2D그래픽과 프로젝트의 방향성과 최종 조율은 김수현 대표가 진행하고 전체적인 3D작업은 이형주 콘텐츠 팀장이 맡아서 합니다. 그리고 안효진 매니저는 부수적인 디자인작업과 페이퍼 업무, 프로젝트 매니지먼트를 진행합니다.
전부 다 디자인 전공자 들이고 서로를 잘 아는 사이라서, 각자 잘하는 부분을 작업해서 서로 전달하는 형태로 작업합니다.

Q. 작업 시 어떤 부분에 중점을 두고 진행하나요?
친근하거나 대중적인 이미지를 중점으로 작업합니다. 캐릭터는 아기자기한 형태도 중요하지만 캐릭터를 구성하고 있는 환경이나 모션은 누구나 공감하고 낯설지 않아야 대중에게 잘 각인 된다고 생각합니다. 주로 어렸을 때 경험했던 추억과 이미지를 시각화하여 가가드 캐릭터들을 통해 보여주려고 노력합니다. 그리고 부가적인 요소들을 통해 밀도를 많이 올린 아트워크들을 진행하고 있습니다. 이미지 한 장으로도 설명이 다 될 수 있는 아트워크를 좋아합니다.

작업중인 모습

Q. 세 분의 작업 성향이 궁금합니다.
수현: 참고자료를 엄청 쌓아두고 작업하고 있습니다. 그래서 바탕화면이 매우 복잡하죠. (웃음)

형주: 공장처럼 뽑아내는 것을 좋아합니다. 성격이 급하여 일정을 잡아도 하루 이틀 일찍 끝내고 다시 보강하고 여유 있게 일을 마무리하는 것을 좋아합니다.

효진: 많은 일을 쌓아두고 임무를 완수하듯이 빠르고 정확하게 처리하는 것에 희열을 느낍니다. (웃음)

스튜디오부가부의 사무실 전경

Q. 작업 시 평균적인 제작 기간이 궁금합니다.
형주: 영상의 경우는 한 달 안으로 제작합니다. 주제와 스토리만 설정되면 바로 이미지 아트워크를 만들어보고 그 아트워크에 맞는 모션을 넣어 진행합니다. 렌더링 기간까지 감안하여 3주 이내로 제작하고 부족한 부분은 남은 기간 동안 추가 하거나 수정합니다. 아트워크 경우는 주제와 방향성만 정해지면 하루에 2~3개정도 제작합니다. 하도 많이 제작하다 보니 컨셉과 아이디어만 잘 나오면 금방 진행하는 편입니다.

Q. 최근 작품 제작과 비하인드 스토리가 있나요?
형주: 최근에는 가가드 화장품 스토리 영상을 만들고 있고, 개인적으로 비핸스 작업을 하고 있는데, 한국 전통 음식 시리즈를 제작했었습니다. 비핸스 작업을 하면서 비핸스에서 제공하는 라벨(Be라벨)을 충분히 받을 수 있을 것 같다고 판단했고, 만약 라벨을 받지 못하면 아트워크로 만들었던 신선로, 구절판 등 궁중음식을 팀원들에게 사주겠다고 했었는데 다행히 라벨을 받아서 개인 비용 지출을 막았습니다. (웃음)

Q. 비핸스 라벨을 많이 모으면 좋은 점이 있나요?
디자인 업체들은 대부분 비핸스로 활동을 많이 하고 있고, 비핸스의 규모가 상당히 크기 때문에 라벨을 보유하고 있으면 좋은 점이 많은데 일단 자연스럽게 홍보가 되겠죠.
처음에는 작업물 퀄리티에 대한 목표가 우선순위였는데 어느 순간 강박관념이 생겨서 ‘이번에 라벨을 못 받으면 어떡하지’라는 생각이 들기도 해요. (웃음) 비핸스에 업로드를 꾸준히 하다보니 국내의 캐릭터 사업체에서 저희에게 외주 의뢰를 맡기기도 합니다. 평소 친하게 지내고 있는 캐릭터 사업체들끼리 협업해서 일을 하기도 하는데 보통 같은 분야에 있는 업체와 많이 하는 것 같아요.

스튜디오부가부의 비핸스 계정

Q. 전시에 많이 참여하시는 것 같은데 기억에 남는 전시가 있으신가요?
아무래도 첫 전시가 가장 기억에 남습니다. ‘2017 대한민국 캐릭터 라이선싱 페어’ 였는데, 2016 대한민국 컨텐츠 공모대전에서 수상한 혜택으로 참여하게 되었습니다. 첫 전시라 엄청 기대도 했고 조그마한 부스를 꾸미려고 무척이나 애쓴 기억이 있습니다. 그 때 정말 운 좋게 ‘웅진 씽크빅 북클럽’이라는 좋은 파트너를 만나서 3년째 함께 하고 있습니다.

Q. 전시 참가의 장점과 단점이 궁금합니다.
장점은 규모가 작거나 저희처럼 기반 없이 시장에 뛰어든 업체에게 큰 기회가 될 수 있습니다.
단점은 그만큼 기회비용이 조금 큰 편입니다. 아무래도 신생업체 혹은 개인에게 전시에 필요한 비용은 부담 일 수 밖에 없는데, 열심히 전시하고 아무런 결과가 없으면 조금 허탈합니다.

Q. 국내에는 캐릭터 관련된 전시가 무엇이 있나요?
대표적으론 ‘대한민국 캐릭터 라이선싱 페어’, ‘대한민국 일러스트 페어’, ‘서울디자인 페스티벌’ 정도가 있는데, 캐릭터분야는 거의 모든 분야와 연관 될 수 있기 때문에 마음만 먹는다면 얼마든지 나 갈 수 있습니다.

Q. 정부 지원 사업도 많이 참여하신다고 들었는데 어떤 과정으로 진행되나요?
지속적으로 지원사업 관련 공지를 지켜보고 있다가, 알맞은 지원사업이 공지되면 열심히 신청서를 작성해서 지원합니다.
지원사업마다 다르지만 보통 서면평가, 발표평가, 대면평가를 통해 선정이 되고 선정 후에는 주최기관과 협약을 맺습니다. 정해진 기간 안에 지원사업 프로그램에 따라 착실히 진행하고 실적 보고를 하는 식으로 진행됩니다.
각자 대표, 팀장, 매니저로 사업에 참여하고 지원사업 일련의 과정은 안효진 매니저가 전담합니다. 선정된 과제에 따른 프로젝트는 앞서 말씀 드린 과정과 동일합니다.

Q. 보통 캐릭터디자인이라고 하면 3ds max나 Maya를 많이 생각하시는데 Cinema 4D를 사용하시는 특별한 이유가 있으신가요?
형주: 제가 3ds max나 Maya를 써보지는 않았지만, 제 생각에는 캐릭터가 가진 컨셉이나 색감을 보여주기에는 Cinema 4D가 적합하다고 생각합니다.
제가 추구하는 작품방향성은 실사 느낌보다는 일러스트처럼 3D와 2D 중간 점을 표현하고 싶어하기 때문입니다. 또한 Cinema 4D는 매우 가볍고 최적화가 잘되어있으면서 렌더링 결과물 또한 만만치 않다고 생각을 합니다.
최근에는 새로운 버전인 R21버전도 사용해 보았는데 상당히 괜찮은 것 같습니다. UI가 다소 변경되긴 했지만 저는 항상 신상을 쓰는 것을 좋아합니다. (웃음)

수현: 저는 복잡한 것은 좋아하지 않는데, Cinema 4D의 확장성과 인터페이스가 강점이라고 생각합니다. 물론 3ds max나 Maya만의 강점도 있지만, Cinema 4D 만의 색감, 그리고 다른 프로그램과 손쉽게 연동 가능한 점이 좋습니다.

Q. 렌더러는 어떤 것을 사용하시고, 소요되는 시간은 어느 정도인가요?
예전에는 Physical Renderer와 V-ray for Cinema 4D를 주로 썼으나 지금 Octane Renderer를 사용하고 있습니다. 렌더러는 추가적으로 필요한 부분이 있으면 지속적으로 공부를 할 생각입니다.
최근에는 Redshift도 조금씩 사용해 보고 있는데 아웃 포커싱이 생각보다 잘 되어서 좋은 것 같습니다. 렌더링 소요시간은 작업물마다 다르긴 하지만 최근에는 300DPI 위주의 고화질 이미지들을 뽑는데 5~15분 정도 걸립니다.

Q. Cinema 4D를 캐릭터 제작 외에 또 사용하는 곳이 있나요?
형주: 외주 작업에서도 많이 활용합니다. 또는 전시 참여 전에 전시장을 대략적으로 3D로 구현해서 시뮬레이션 작업에도 활용합니다.

수현: 기본적으로 3D 프로그램이다 보니 인테리어나 제품 아트워크에도 활용이 가능합니다. 파일이 호환만 된다면 피규어나 금형, 3D프린팅도 가능합니다.

Q. 부가부 캐릭터들을 활용한 애니메이션이나 게임 산업 진출은 계획이 없으신가요?
현재 캐릭터 이모티콘을 제작 중입니다. 현재 여러 단계의 검수 작업이 진행되고 있는데 4월 중으로 출시가 될 예정입니다.
이모티콘을 통해 대중적인 인지도를 쌓고, 여러 전시를 통해서 좋은 파트너를 만난다면 애니메이션, 게임 산업도 진출할 의향이 있습니다.
올해는 사업 규모와 2D 아트워크으로 영역을 좀 더 키워나갈 계획을 하고 있습니다. 새로운 멤버 영입이나 타 업체와 협력도 고려 중입니다.

Q. 한국 캐릭터 산업을 어떻게 전망하고 계신가요?
다양한 경로로 새로운 캐릭터들이 매년 왕성하게 만들어지고 있으며, 해외에서도 국산 캐릭터 바람이 불고 있습니다.
문화컨텐츠시대의 발전에 따라 자연스럽게 꾸준히 확장될 산업군이라고 생각되며 한국에는 이미 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뿌까 등 좋은 선례가 많습니다. 이런 선례들은 저희처럼 시작한지 얼마 안된 캐릭터 회사들에게 좋은 길잡이가 되어줍니다.
캐릭터 디자인뿐만 아니라, 마케팅, 사업방향성 등 여러모로 벤치마킹 하고 있습니다. 덕분에 해외에서도 한국캐릭터의 위상이 많이 향상되었음을 느낍니다.

Q. 각자 사업 방향성은 어떻게 생각하고 계신가요?
수현: 가가드 캐릭터의 라이선싱 활용하여 뷰티, 스포츠 등 다양한 분야로 진출을 생각하고 있습니다. 굿즈나 패키지로 활용하여 가가드 캐릭터를 상품화를 시키고 싶습니다.

형주: 저는 전시쪽에 좀 더 많은 비중을 두고 캐릭터에 대한 대중성을 높이고 싶습니다.

효진: 저는 대표와 형주 팀장의 중간인데요, 결국 세 명 모두의 목표는 캐릭터의 값어치를 높여서 무궁무진하게 사업을 펼쳐보고 싶습니다.

Q. 위의 언급된 캐릭터를 제외하고 지켜보고 있는 캐릭터 작가나 작품이 있나요? 있다면 어떤 부분이 매력적인가요?
형주: 국내에서는 ‘스티키몬스터’‘슈퍼픽션’을 좋아합니다. 최근에는 ‘모모플래닛(MOMOPLANET)’이라는 캐릭터를 재미있게 보고 있습니다. 모모플래닛은 캐릭터 모션을 귀엽게 잘 표현하기 때문에 비핸스에 접속하면 꼭 한번씩 보고 나옵니다. ‘GRAND CHAMACO’ 작가님도 굉장히 좋아합니다.
자기 자신만의 캐릭터 스타일이 확실하고 렌더링 된 결과물도 굉장한 매력이 있습니다.

Q. 개인 작업도 별도로 하시는 편인가요?
형주: 보통 퇴근하고 2~3시간은 하는 편입니다. 비핸스 작업물들도 처음에는 개인적으로 시작하게 되었습니다. 가가드를 만들다가 지루할 때 포켓몬 작업도 같이 병행하고 있습니다. 포켓몬을 엄청 좋아하거든요. (웃음)
저는 시간이 남으면 캐릭터 개발에 다 투자를 하는 편입니다. 스타트업으로 시작했기 때문에 단순히 근무시간만 채우고 퇴근하기보다는 저희 캐릭터에 대한 애착심을 가지고 꾸준히 개발 해 나가고 싶습니다.

이형주 콘텐츠팀장의 포켓몬 작업물들

수현: 회사 일이 너무 많아서 개인작업 할 시간이 없습니다. (웃음)

효진: 회사에서는 주로 디자인 외의 일을 하기 때문에 개인작업에 대한 갈증이 있습니다. 주말이나 퇴근 후에 조금씩 하는 편입니다.

Q. 세 분의 슬럼프 극복 방법이나 취미가 궁금합니다.
형주: 평소 걱정이 많고 일이 잘 안 풀리면 스트레스를 많이 받는 스타일입니다. 그래서 그냥 그런 기분이 풀릴 때까지 작업물을 정말 많이 만들어보거나 운동을 하면서 슬럼프를 극복합니다.
보통 취미는 운동, Cinema 4D 작업, LP수집, 쇼핑, 영화감상, 두니(고양이)랑 놀기 등입니다. LP수집은 아버지의 영향을 많이 받아서 어렸을 때부터 음악 듣는 것을 좋아했습니다. 되도록이면 쉴 때는 Cinema 4D나 작업 쪽은 생각을 잘 안 하려고 해요.

수현: 기분전환이나 생각정리가 필요할 때는 전시회를 많이 가려고 노력합니다.
취미는 운동, 개 산책시키기, 전시회 보러 가기 등이고 이외에 시간은 집에서 나오지 않습니다.

효진: 아직 나이도 어리고 성격이 낙천적이라 그런지 모르겠지만, 아직 인생에서 슬럼프를 겪어본 적이 없습니다. 우울할 때는 운동 후에 술을 먹는 편입니다.
주짓수, 등산, 수영, 사진촬영, 영화감상, 사물놀이, 게임, 수다떨기, 홈파티 주최하기, 요리, 일기쓰기, 독서, 하고 싶은 그래픽작업하기, 음주 등 자취 12년에 걸 맞는 다양한 취미를 갖고 있습니다.

Q. 작년 Cinema 4D 유저그룹 달력 공모전에서 1위를 하셨는데 소감이 어떠신가요?
저희 작품 이외에 멋진 작품들이 정말 많았는데 좋게 봐주셔서 감사할 따름입니다. 달력에 사용되는 아트워크라서 계절이 잘 느껴지게 표현하려고 했는데 저희 캐릭터가 갖고 있는 귀여움에서 가산점을 많이 받았다고 생각합니다.
저희에게 여러모로 동기부여가 되었고 앞으로 캐릭터 분야의 강자가 되어서 더욱 더 좋은 아트워크를 제작 할 예정입니다.

Cinema 4D 유저그룹 달력 공모전에서 1위를 한 ‘설야대난투’

Q. 팀의 분위기나 관계 유지를 위해서 어떤 노력을 하시나요? (회식, 회의, 전시회 관람 등)
형주: 일이 끝나거나 집에 간 이후로는 연락을 잘 안 합니다. 오래 봐오다 보니 다양한 활동보다는 오히려 아무것도 안 하는 것이 관계 개선에 더 좋은 것 같아요. (웃음)

효진: 매일 저녁에 서로 시간이 맞으면 한 시간 정도 함께 게임을 하는데 다음 날 어제 이긴 게임에 대해 이야기하면서 좋은 분위기를 형성합니다. 진 게임은 절대 이야기하지 않습니다.

수현: 매월 마지막 주 금요일에 회식을 하며 의기투합을 다짐합니다.

Q. 인터뷰를 보고 있는 유저들에게 하고 싶은 말씀을 마지막으로 부탁드립니다.
저희 인터뷰를 읽어주셔서 너무 감사 드리고, 인터뷰 내용이 국내 Cinema 4D 유저분들에게 소소한 도움이나 웃음을 드렸으면 좋겠습니다. 스튜디오부가부는 Cinema 4D 기반의 캐릭터 스튜디오로 최선을 다해서 정진하겠습니다.
많은 격려와 응원 부탁 드립니다. 감사합니다.

스튜디오부가부 홈페이지
스튜디오부가부 비핸스
스튜디오부가부 인스타그램


사진: 스튜디오부가부 제공
글: 마루인터내셔널(주) 정대웅

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