Cinema 4D 유저 인터뷰 4편 : 우트크리에이티브 (고성우, 박성우 대표님)

최근 급부상 중인 디자인 에이전시 `우트크리에이티브’에 방문하여 공동대표 고성우님, 박성우님의 이야기를 들어봤습니다.

우트크리에이티브의 공동대표 고성우님, 박성우님

Q.간단한 소개를 부탁드립니다.
고: 안녕하세요. 우트크리에이티브 공동대표 고성우 (이하 “”) 입니다.
우트크리에이티브는 모션그래픽 영상 을 전문으로 제작 하 는 디자인 에이전시 스튜디오 입니다.

: 우트크리에이티브에 박성우 (이하 “” ) 라고 합니다.
고성우 실장과 공동 대표이며 창업한지 3 년 차에 접어들었습니다.

Q. 팀원이 있다면 팀원 소개를 부탁 드립니다.
고: 저랑 박성우 실장이 공동대표로 있고 신입사원인 박주윤 사원은 홍익대 디지털미디어디자인 학과 후배 입니다. 그리고 5월부터 경력직으로 함께하게 된 서용식님까지 총 4명 입니다.

Q. 그럼 그전까지는 두 분으로 프로젝트를 진행 하신 건가요?
박: 일반적으로는 각자 하나씩의 프로젝트를 맡아 진행하는데, 큰 프로젝트인 경우에는 실장급이 두 명 투입되기도 합니다.
그렇지 않은 일반적인 규모의 프로젝트는 개별로 맡거나 외주작업자와 함께 프로젝트를 진행하기도 했습니다.

고: 작년 말까지 둘이서 진행을 했고 각 프로젝트마다 필요 시 외주작업자를 충원했습니다. 겨울에 큰 프로젝트를 진행하면서 신입으로 대학후배를 채용 했습니다.

Q. 영상 제작에 대해 관심을 가지게 된 계기가 있나요?
고: 저희 과에서 UI/UX, 인터렉션 등 여러 가지를 배우는데 다른 분야는 저에게 별로 와 닿지 않았습니다.
그냥 모션그래픽이 좋아서 자연스럽게 시작했던 것 같습니다. 제가 다니던 학교는 1학년때는 학부 수업으로 진행되고 2학년때 본과를 선택합니다.
2학년 본과를 선택할 때 까지도 모션그래픽 분야를 몰랐고 2학년 전공개론 수업에서 Cinema 4D를 처음 접하고 독학으로 쭉 공부 했습니다.

박: 학교에서 공부를 하면서 자연스럽게 관심을 가지게 된 것 같아요.
사실 대학교 때는 자신이 앞으로 무엇을 할지 모르는 상태에서 찾아가는 시기인데, 수업 과제를 위해 기술적인 솔루션들이 필요해서 제가 필요한 공부를 찾아서 했죠.

저희 과에서 GUI 디자인, 인터렉션 등 여러 가지를 배우긴 했는데 딱히 흥미를 느끼지 못했었어요.
시간을 투자하면 잘 할 수는 있을 것 같긴 한데, 원하는 퀄리티로 프로젝트를 완성해도 재미나 보람이 느껴지지가 않았어요. 그런데 모션그래픽분야는 무언가 제작을 했을 때 제일 재미가 있었고 ‘잘 할 수 있겠다’ 라고 생각했죠.
그래서 이쪽으로 계속 공부를 했습니다.

Q. 창업하시기 이전에 직장경력이 있으신가요?
고: 학생 때부터 선배들께서 창업하신 회사에서 아르바이트도 자주 했었고 졸업 후엔 ‘Plus X’라는 브랜딩 회사를 다녔습니다.
회사 퇴사 후 프리랜서 활동을 하다가 창업을 했습니다.

박: 저는 ‘델픽 디자인 스튜디오’라는 2D 모션그래픽과 캐릭터에 강점이 있는 회사에서 근무를 했었습니다.
신입 기간동안 정말 많은 것들을 배웠고, 저희 창업 초창기 때 소개도 많이 시켜주셔서, 도움을 많이 받았죠.
현재까지도 굉장히 좋은 관계를 유지하고 있습니다.

Q. 회사는 왜 퇴사하셨나요?
고: 그냥 힘들었고, 쉬고 싶었습니다.
너무 정신 없이 일만해서 번아웃이 되더라구요. 휴식을 하면서 생각할 시간도 필요해서 회사 다니면서 모은 돈으로 해외여행을 갔죠. 적금을 깨서 신나게 다 쓰고 왔습니다.

박: 사실 저는 만족스럽게 다니고 있었고 더 다녀도 상관없는 상황이었어요. (웃음) 고성우 실장이 먼저 퇴사를 하고 여행을 다녀와서 제게 제안을 했었고, 고민을 조금 하다가 제가 그때 당시 맡고 있던 프로젝트를 마무리하고 퇴사를 했습니다.
원래도 제 것을 해보고 싶다는 생각은 있었는데 고성우 실장이 제안을 빨리 해서 그 시기가 앞당겨졌다고 보시면 될 것 같습니다.

Q. 창업에 대한 고민이나 두려움은 없으셨나요?
박: 언제냐의 문제였지 원래도 생각하고 있던 일이었고, 여러 가지 시도도 하고 있었던 상태라 딱히 큰 고민이나 두려움은 없었던 것 같아요.

Q. 고성우님은 어디로 여행을 가셨나요?
고: 해외여행 전에 배낭여행을 하는 영상을 봤는데 그게 엄청 멋있다라고 생각을 했어요. 그래서 유럽으로 두 달 동안 혼자 다녀왔습니다.
영국으로 입국해서 즉흥적으로 이쪽 가볼까, 저쪽 가볼까 하면서 유럽 한 바퀴를 돌았던 것 같습니다. 원래 준비된 예산은 두 달 반 정도였는데 여행을 하다 보니 예산이 부족해져서 일정을 줄였어요.

근데 다시는 배낭여행 안 할거에요. 다음에 만약 또 해외여행을 가면 꼭 캐리어를 들고 갈겁니다. (웃음)
배낭여행은 진짜 힘들어요. 옷을 많이 안 가져가고 현지에서 대부분 사서 입긴 했는데 무겁고 정리도 안되고 그래요. (웃음)

Q. 여행에서 느낀 것이 있나요?
고: 사실 대부분의 사람들이 무언가 생각정리를 하고 싶어서 여행을 많이 떠나는데 생각이 정리되지는 않아요. 정리는 안되고 그냥 무념무상이 되는 거죠.
머릿속이 그냥 비워진다고 해야하나? (웃음)

Q. 여행하시는 동안 한국 귀국 후 계획은 안 세웠나요?
고: 네, 유럽에 있을 때는 돈이 떨어져도 아무 생각이 없었어요. 근데 인천공항 도착하는 순간 걱정이 되기 시작하더라고요. (웃음)
여행 끝나고 인천 공항에 도착하는 순간부터 지하철을 타고 집에 가야 할지 공항리무진을 타야 할지 그런 고민이요. (웃음)

Q. 두 분이서 창업 하시게 된 계기가 있으신가요?
고: 제 주변에서 모션그래픽을 제일 잘하는 잘하는 친구가 박성우 실장이었고 저랑 많은 부분이 잘 맞았습니다. 같이 회사를 운영하면 잘 할 수 있을 것 같았어요.
그래서 제안을 했고 같이 창업하게 됐습니다.

Q. 우트크리에이티브의 대표 작품은 무엇인가요?
고: 저희 홈페이지에 업로드 된 것들이 전부 입니다.
딱히 대표작품이라고 할만한 게 없는 것 같네요. 저는 아쉬웠던 작업인데 쉐이크쉑 버거 홍보 영상이 생각 외로 반응이 좋은 것 같습니다. (웃음)

쉐이크쉑 7번째 한국지점인 Central City의 10m Display 영상(7680*1080)

Q. 최근에 하셨던 작업을 소개 부탁 드립니다.
고: 최근 작업으로는 LG화학, 토스, VIVO 등과 작업을 했습니다.

박: 삼성 CES, Fint(인공지능 투자 서비스앱) 등도 작업했습니다. 저희가 말한 것들 중 대부분 아직 포트폴리오로 오픈이 되지 않았네요.

Q. 우트크리에이티브의 영상은 사운드도 신경을 많이 쓰는 것 같던데 따로
담당하시는 분이 계신가요?

고: 저희가 작업 할 때 사운드파트를 담당해 주시는 2개 정도의 업체가 있습니다. 여러 번 손발을 맞춰본 업체와 계속 협업을 하고 있어요.

Q. 현재는 어떤 프로젝트를 진행 중이신가요?
고: ‘토스’라는 어플리케이션 안에 들어가는 짧은 영상이나 그래픽 아트워크 작업들을 진행 중입니다.

박: 토스 프로젝트는 1년 동안 진행되는 거라서 다양하게 여러 가지 콘텐츠들을 제작하고 있습니다.

Q. 작업 기간은 보통 얼마나 걸리나요?
고: 제일 짧게 작업하는 것이 보통 한달 정도입니다.
저희는 너무 급한 프로젝트는 수주를 하지 않습니다.

급한 프로젝트는 작업 퀄리티도 안 나오고 수주했을 때 좋은 결과가 나온 적이 없었던 것 같아요. 아무리 짧아도 3주 정도는 필요합니다.
길게 할 때는 3달 동안 하기도 합니다.

Q. 클라이언트 측에서 콘티를 제공하기도 하나요?
고: 기획부터 모든 것을 저희가 직접 작업합니다.
클라이언트 측에서 아이디어 정도는 주시는 경우가 있는데 전체적인 스토리보드는 영상에 맞춰 만들어야 하다 보니 저희가 다 직접 하고 있습니다.

박: 간혹 콘티를 주시는 경우도 있는데 아무래도 영상 디자인 전문가가 짜는 콘티가 아니라서 제품이나 서비스의 제작자 입장에서 전달하고 싶은 내용만 어필하고 싶은 경향이 강합니다.
제품이나 서비스의 특징이나 장점들을 나열하는 방식이 되기가 쉬워요. 그래서 최종 유저들이 듣고 싶은 정보들이 아닌 것들은 저희가 정리를 해주기도 하고, 연출 쪽으로 다양한 방식의 제안들도 해줘야 하기 때문에 콘티를 받아서 그대로 진행하는 경우는 거의 없다고 보면 됩니다.
대부분 저희가 다시 구성을 해서 역으로 제안을 많이 하는 편입니다.

Q. 콘티 단계에서 시간투자를 많이 하시겠네요.
고: 모든 과정에 시간투자를 거의 균일하게 나누려고 하는데 시간적 여유가 있다면 콘티 단계에 투자를 많이 하는 편이긴 합니다.
하지만 아무래도 빠듯한 경우가 많아서 되도록이면 균일하게 분배하려고 하고 있습니다.

박: 아무래도 프리 프로덕션 단계인 콘티에서 연출이 많이 정해집니다.
연출이 한 번 정해지면 확정된 콘티를 통해 프로젝트의 방향성이 틀어지는 것을 방지 할 수 있습니다. 나중에 클라이언트가 통째로 바꿔달라고 하지 못하게 할 수 있는 굉장히 중요한 근거가 되는 프로세스라고 볼 수 있죠.

저는 프로젝트 규모에 따라서 시간 투자를 다르게 합니다.
어느 정도 방향성이 명확하고 퀄리티에만 신경쓰면 되는 프로젝트의 경우 콘티 작업을 하루, 이틀 만에 끝내고 바로 프로덕션 단계에 돌입해 작업 자체에 시간을 많이 투자 합니다.
기간이 짧거나 담당자가 디자인 전공이 아닐 경우에는 커뮤니케이션의 오류로 인한 시간 손실을 줄이기 위해 콘티에 시간을 많이 투자합니다.

Q. 콘티에서 정한 연출이 바뀌는 경우가 많나요?
박: 물론 작은 변경이나 수정이 있을 수 있습니다.
하지만 확정된 콘티가 있으면 쌍방간의 합의 과정을 거쳤기 때문에 큰 변경이 쉽지 않죠. 디자이너가 프로세스를 지키는 수단이라고 보시면 될 것 같아요.

Q. 우트크리에이티브는 파트 별로 역할이 나뉘어져 있나요?
고: 아뇨, 저희는 다 잘 해야 합니다. (웃음)
사실 파트 별로 역할을 나누는 것은 규모가 큰 회사들에서나 할 수 있고 작은 소규모 스튜디오 같은 경우는 A부터 Z까지 모두 해야 합니다.
간혹 규모 있는 프로젝트를 진행 할 때는 세부 역할을 정하지만 주어진 시간이 짧고 소규모 프로젝트는 처음부터 끝까지 각자 해야죠.

박: 저희는 모두 제너럴리스트로만 구성이 되어있고 그 안에서 각자의 스페셜리스트적인 점을 찾으려고 합니다.
예를 들어 고성우 실장은 후디니 R&D 중이고 저는 캐릭터 작업의 프로세스를 많이 다뤄보았기 때문에 다른 회사에 비해 강점이 있습니다.
그리고 유니티 엔진도 R&D 계획을 하고 있습니다.

Q. 프로젝트 진행을 하면서 애로사항이 있다면 무엇인가요?
고: 일단 일정이죠. 일정이 맞추는 것이 제일 힘듭니다.
근데 지금까지 미팅했던 클라이언트들 대부분이 매너가 너무 좋았습니다.
의견을 내면 거의 다 그대로 수용을 해주셨기 때문에 일정을 제외하고는 없는 것 같습니다.

박: 에이전시의 에로사항이라면 견적, 일정, 의사소통 등이 있을 것 같은데, 아무래도 저희에게 그나마 애로사항이 되는 것을 꼽자면 일정이랑 의사소통을 들 수 있을 것 같습니다 .
우리나라 영상시장 자체가 워낙 빡빡한 스케줄이 많아서 최대한 맞추려고 하는데도 불구하고 일정 맞추기가 힘든 경우가 많습니다. 작업속도는 퀄리티와도 직결되기 때문에 최대한 빠르게 하려고 노력하고 있습니다.

의사소통이 잘 되지 않는 회사는 수정을 많이 받을 수 밖에 없습니다.
각 단계마다 방향을 확정하고 다음단계로 넘어가야 하는데 두루뭉실하게 넘어가면 대대적인 수정을 해야 하기도 합니다. 그런 부분에 있어서는 신경을 많이 쓰고 딱딱 짚고 넘어가기 때문에 큰 재 작업을 하는 경우는 거의 없고 하나의 프로세스로 쭉 나가서 안정적으로 완성하는 편인 것 같습니다.

Q. 영상제작과 편집에는 어떤 프로그램을 사용하고 있나요?
고: 기본적인 것은 Cinema 4D로 작업을 하고 After Effects만으로 후반작업을 하고 있습니다. 소스 작업은 PhotoShop과 Illustrator를 사용합니다.

Q. 플러그 인은 어떤걸 사용하시나요?
고: 저희는 기본 기능으로 작업을 많이 해요. 플러그 인이라는 것이 사용하면 편한 것이고 없으면 어떻게든 다른 방법으로 작업을 해야 하기 때문에 딱히 선호하는 플러그 인이 있진 않습니다.

박:
상황에 맞게 필요한 것만 쓰는 편인데, X-Particle이나 Turbulence FD 정도를 사용합니다. 나머지 플러그 인들은 작업속도를 빠르게 해주거나 C4D에 없는 기능을 보완해주는 정도입니다.

Q. 어떤 렌더러를 사용 하시나요?
박: 일단 GPU기반 렌더러를 선택해야 작업속도에서 유리할 것 같다는 생각이 있습니다. Octane은 실사를 제외한 룩은 자유도가 많이 떨어지기 때문에 Redshift를 통해 그런 것들을 보완하면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다.

예전에 다이아몬드 몇 천 개가 뿌려지는 영상 작업을 했었는데 그때 Octane으로 렌더링을 하니 되게 힘들었어요.
노이즈 잡기가 어려웠고 샘플 값도 높게 해야 보기 좋게 나오더라구요. 이런 경우에서 Redshift의 필요성을 느끼는 것 같습니다.

애경화장품의 스테디셀러 Age20’s TVCF

고: OctaneRenderer를 사용하고 있고 사무실에 렌더팜은 없지만 Octane Network Renderer를 활용하고 있습니다.
Octane은 헤어나 파티클 혹은 씬에서 더 디테일 한 표현을 해야 할 때 아쉬움이 생겨요. 그래서 Redshift 같은 다른 렌더러도 공부할 예정입니다.

Q. 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것인가요?
박: 삼성CES 작업이 가장 방대한 분량과 난이도를 자랑했고, 새로운 시도도 많이 필요했던 작업이라 기억에 남네요.
여러 가지 시도를 많이 한 프로젝트였습니다. 저도 이쪽 업계에서 산전수전 다 겪어봤다고 생각했는데, 그럼에도 불구하고 너무 큰 도전이었던 프로젝트라 기억에 남는 것 같습니다.

네덜란드에서 개최된 박람회의 Fibersmith 전시 부스 영상

하지만 사실 모든 프로젝트가 다 기억에 남습니다.
하나하나 다 배울게 있는 프로젝트였다고 생각이 들어요. 새로운 기술이 필요가 없는 프로젝트라 하더라도 하다못해 ‘작업속도’의 관점에서 접근을 하면 계속해서 배울 수 있거든요.
기술적으로나, 기획과 연출적으로 새로운 시도가 필요 없는 프로젝트에서도 만약 내가 최대한의 속도를 내서 작업한다고 하면 얼마나 빨리 할 수 있을지 트레이닝 한다는 생각으로 임하면 모든 작업에서 배울 것이 있다고 생각해요.

고: 저는 모든 프로젝트가 항상 아쉬워서 기억에 남아요. 그래도 그 중에서 뽑는다면 `VNTC’ 라는 회사의 의료용 의복 기기 영상을 프로젝트를 진행한적이 있습니다. ‘스파이나믹’ 이라는 척추측만증 교정 의복 기기 제품인데 개인적으로 이 영상에 애착을 가지고 있습니다.

한 단계 더 나아가기 위해 저만 알 수 있는 디테일과 다양한 시도와 고민을 했던 작업인데, 클라이언트 측 반응도 좋았고요.
주요 판매국가가 일본이랑 미국인데, 일본의학계에서 발표할 때 반응이 좋아서 저희 회사를 물어보기도 했다고 하더라구요. (웃음)

VNTC의 척추 교정용 의료의복인 ‘Spinamic’ 홍보 영상

Q. 다른 분야로는 계획된 것이 있나요?
고: 일단 모션그래픽으로 노하우를 더 쌓은 후에 다음 단계를 생각 해야 할 것 같아요. 게임엔진이나 실사촬영도 더 연구를 해야 하는 분야이긴 한데, 아직은 제가 모션그래픽 쪽에서 세워 놓은 기준에 부합하려면 한참 멀었기 때문에 다른 분야를 시도할 여력이 안 되는 것 같습니다.

박: 현재 Unity나 Unreal 엔진들을 이용할 수 있도록 공부를 하고 있고, 영상 쪽에서는 퀄리티를 높이기 위한 외부프로그램들, 예를 들면 재질에서는 Substance 계열 프로그램들, 헤어시뮬레이션, 클로스나 옷 시뮬레이션들의 대한 완벽한 R&D도 진행하고 있습니다.

Q. 강의도 하시는 건가요?
고: 홍익대학교 교수님의 부탁으로 가끔씩 후배들을 위한 특강을 나갑니다.
지금은 ‘패스트캠퍼스’라는 곳에서 C4D 수업을 1년정도 진행했고 After effects 수업인 모션 인포그래픽 수업을 2년째 하고 있습니다.
그리고 SADI에서 2학기 모션그래픽 강의를 맡게 되었습니다.

박: 저는 비정기적 특강 이외에는, 창업 시작하자 마자 VSLAB에서 After Effects 심화반 강의와 C4D 중급반 수업을 꾸준히 해오고 있습니다.

Q. 강의도 쉽지는 않을 것 같습니다.
고: 강의는 수정이 없으니까 편해요. 제가 하고 싶은대로 수업 진행을 할 수 있으니깐요.(웃음)
저희가 계속 일이 많아서 바쁘긴 한데 강의하는 것도 나름대로 매력이 있어서 계속 하고 있습니다.

박: 지금은 쉬워졌는데 첫 기수 때 강의를 준비하는 것이 힘들었어요.
특히나 강의만 하면 괜찮은데 일을 같이 병행하다 보니 시간이 굉장히 부족해서 처음엔 많이 힘들었죠. 내가 잘 하는 것도 중요하지만, 무엇보다도 ‘잘 전달’하는 것이 더 중요하다 보니 다섯 기수까지는 제 강의에 대한 스스로의 강의 만족도가 낮았어요.
지금은 C4D, After Effects 다 합치면 20기수가 넘는데 지금은 강의 자체가 힘들지는 않고, 아직도 제 강의의 퀄리티가 완벽하다는 생각이 들지 않기 때문에 계속 강의의 질을 올리고 있는 상태입니다.

Q. 지금 워라밸은 어떠신가요?
박: 회사 다닐 때는 회사일과 함께 외주를 했다면, 지금은 일+강의라고 보면 됩니다. 업무강도 자체는 회사 다닐 때가 더 강했던 것 같습니다.
일하는 시간이 훨씬 많긴 한데 일하는 것 자체를 힘들어하진 않아서 오래 일해도 괜찮은 편입니다. 최소한의 수면 시간만 주어진다면 스트레스를 별로 안 받는 편입니다.

고: 아무래도 회사를 운영하니 쉬는 날도 회사 생각을 해요.
앞으로의 방향성, 계획 같은 것들이요. 하지만 이게 스트레스로 다가오지는 않아요. 직접 운영하는 사람들은 워라밸을 다른 관점으로 판단해야 될 것 같아요. 저는 만족하면서 생활하고 있습니다.

Q. 박성우님이 최근에 진행하신 HDRI Studio 세미나는 어떠셨나요?
박: 이미 커리큘럼이 다 짜여있는 것은 어려움이 없는데 새로운 것을 짜서 강의하려고 하면 항상 조금씩 어려운 부분이 있습니다.
짧은 수업이다 보니 전체적인 것을 습득 할 수 있으면서, 유저분들의 프로젝트에 많은 도움이 될 수 있는 내용이 뭘까 고민을 했어요. 그 중 HDR Light Studio가 간단하게 배울 수 있고, 배워두면 도움이많이 될만한 내용이라고 생각해서 HDR Light Studio를 주제로 삼았습니다.

HDR Light Studio 세미나를 진행 중이신 박성우 공동대표님

현장 에서는 실수도 많이 나고 트라이얼 버전이 안 되는 분들도 많이 있었고 분명히 설치한 플러그 인이 없어진 경우도 있었어요.
여러 가지 문제들이 생기다 보니 그때는 가볍게 알려드리고 복습영상으로 확실하게 복습할 수 있게 해 드렸습니다.

Q. 우트크리에이티브 홈페이지에 ‘LAB’ 이 있던데 주로 어떤 내용을 업로드 하시나요?
고: 저희가 처음에 계획했던 것이 쉬는 시간에 업무 외적으로 공부를 많이 하는 것인데 쉴 시간이 없어서 문제입니다. (웃음)
다양한 공부를 하려고 하는데 아직은 사람 얼굴 작업밖에 없죠.
아직 시간이 없어서 하나밖에 못 올리고 있습니다. 구상중인 프로젝트들은 많아요. 만들면 멋있겠다 라고 생각만 하고 있습니다.

박: 하고싶은 것은 되게 많죠. 메모장에 많이 적어놓습니다.
Zbrush로 해외 시네마틱 영상과 비슷한 Environment 구성도 만들어 보고 싶고, 유니티 엔진이랑 결합해서 저희가 만든 캐릭터들이 어플리케이션으로 연동 해보기도 하고 싶고, 여러 가지가 있습니다.
저희가 시간이 남을 때마다 R&D를 하는 편인데, R&D를 하다 보면 금방 다시 바쁘게 일을 하게 되어서 흐름이 많이 끊기는 편입니다.

WOOTLAB의 `EMPTINESS’
바쁘게 살아가는 현대인들이 느끼는 공허함을 표현했다.

Q. 박성우님은 블로그도 운영하시던데 특별한 계기가 있으신가요?
박: 복습과 공부하기 위해서 만든 블로그였는데 요즘엔 블로그보다는 ‘에버노트’에서 많이 정리하는 편입니다. 예전에 Octane Renderer 매뉴얼이나 ‘상순이네 CG다방‘ 등에 올라와있는 영문자료들을 제가 직접 번역을 한 것들이 있습니다.
이전 직장 다닐 때 남는 시간에 공부를 하면서 정리 했던 것들이에요. 퇴사한 이후에는 그럴 시간이 없어서 다소 멈춰 있죠.

Q. 우트크리에이티브의 작업물은 온라인 말고 오프라인에서는 어떻게 접해볼 수 있나요?
고: 쉐이크쉑버거 영상은 고속터미널에서 계속 재생되고 있습니다.
쉐이크쉑버거 고속터미널점 오픈 기념으로 제작된 영상이라 다른 지점에서는 아직도 재생되고 있는지는 모르겠네요.
그 외에 LG작업은 LG 웹사이트에서 확인하실 수 있고, 작품 대부분이 전시 영상이거나 온라인 바이럴 마케팅 용이어서 오프라인에서는 접하기 어려울 것 같습니다.

LG화학의 핵심사업영역(기초소재, 전지, 정보전자소재, 생명과학)을 아우르는 브랜드 영상

Q. 프로젝트 수주를 하실 때 특별한 기준이 있나요?
박: 도전해 볼만한 것이 있고 공부가 될 만한 것이 있으면 선호를 하는 편이에요.
규모가 크고 포트폴리오가 될 만한 프로젝트들은 파급력이 있기 때문에 자체 홍보하는데도 도움이 많이 됩니다.

고: 수주기준은 흥미로운 주제의 프로젝트이거나 돈이 되거나 둘 중 하나를 선택해서 수주를 합니다. (웃음)
저희 포트폴리오에 추가 할 정도가 되어야 저희도 흥미가 생기고 열심히 하게 되더라구요.

Q. 프리랜서 사업체와 차이점이 있나요?
고: 둘 다 재미는 있어요.
사업체 운영을 하는 것이 프리랜서 때 보다는 개인 시간을 활용하기에 조금 더 용이하죠. 같이 하는 파트너가 있으니까 누군가가 자리를 비웠을 때 보완이 가능합니다. 이에 반해 프리랜서는 일에 계속 메여있고 제가 다 일정 관리를 하다 보니 함부로 휴가도 못 갑니다.
프로젝트 단가도 많이 다릅니다.
물론 프리랜서의 경력이나 수준에 따라 많이 받을 수는 있지만 그 한계가 있어요. 왜냐하면 대형 프로젝트는 혼자서 해낼 수가 없거든요.

박: 저는 학교 다닐 때 취직을 해서 졸업 후 바로 출근을 하고, 퇴사 하자마자 창업을 했기 때문에 완전히 백수였던 날은 하루도 없네요. 회사 다니면서 외주작업은 많이 해봤습니다.

Q. 그럼 회사에 소속된 것과 직접 회사를 운영하는 것에는 어떤 차이점이 있나요?
박:
주도적으로 일을 할 수 있는 것이죠. 주도적으로 제 역할을 정할 수 있다는 것과 클라이언트와 의사소통을 직접 할 수 있는 것이 장점입니다.
한 단계를 거쳐서 의사소통을 하게 되면 설득이나 제안의 여지가 없이 무조건적으로 수정을 해야 하는 경우가 많습니다.
직접 설득이나 수정의 방향을 결정하는 등 프로젝트를 훨씬 더 용이하게 이끌어갈 수 있어서 자유도가 높은 것이 장점인 것 같습니다.

Q. 현재 관심 있어하시는 다른 콘텐츠들이 있나요?
고: 제가 어딘가에 흥미를 붙이는 것을 잘 못해요. 무언가 재미있게 하려면 시간을 할애하고 신경 써야 하잖아요. 그래서 게임도 잘 안 해요. 제일 좋아하는 것은 웹툰이나 만화책을 보는 겁니다.

박: 저는 영화광이어서 영화를 많이 보는 편이고 인상적인 클립은 다 편집해서 정리를 해 놓는 편입니다.
특히 픽사의 작품들은 세미나 때도 보여드렸지만 3D아티스트에게는 레퍼런스의 보고나 마찬가지기 때문에 전부 다 클립으로 편집 해 두었습니다. 힘든 프로젝트를 끝낸 직후에도 영화 보는 것이 힐링이 많이 되는 것 같아요. 호흡이 긴 드라마는 잘 안 보게 되는 것 같습니다.

Q. 모아놓으신 영화 클립들이 실무에 어떻게 도움이 되나요?
박: 스토리보드를 짤 때 의사소통을 확실히 하기 위해서 클립들을 예시자료로 붙여 활용하기도 합니다.
MBC의 무협 컨셉 영상 프로젝트를 진행 할 때도, 무협영화에서 클립을 편집한 것들로 공유를 했었고, 레이싱 컨셉 프로젝트도 레이싱 영화나 모션그래픽 작업의 클립을 붙여서 공유했습니다.

Q. 고성우님은 만화에서 작품에 대한 영감을 얻을 때가 있나요?
고: 영상 연출을 잘하시는 분들의 공통점이 보통 일본 애니메이션을 옛날부터 좋아하시고 즐겨보시더라고요.
‘아키라’라는 애니메이션도 유명한 것 같은데 저는 말로만 들었지, 사실 아직도 ‘아키라’를 안 봤습니다. (웃음)
연출적으로 공부를 하려면 애니메이션을 좋아하고 많이 봐야 하는데 저는 시간 많이 써야 하는 것들을 싫어해서 만화책만 좋아해요. 실용성이 없죠. (웃음)

Q. 그럼 자료들을 주로 어떻게 찾으시나요?
고: 쉴 때 보는 것들이 다 자료가 돼요. 일상생활을 하면서 책이나 웹 서핑 중 우연히 좋은 자료들을 발견하면 ‘이거 나중에 영상에 접목하면 좋겠네.’ 라고 스크랩을 해 놓는 편이고 자료 검색을 위한 시간을 따로 투자 하지는 않습니다.

박: 비핸스나 비메오나 핀터레스트에서 많이 찾아봅니다.
요즘에는 인스타그램에도 좋은 자료들이 많이 업로드가 되는 것 같아요.
인스타그램은 시간 제약이 있어서 짧고 핵심적인 영상이 올라온다는 점에서 좋은 것 같습니다.

Q. 주변 디자인 스튜디오들과 정보 교류는 하시나요?
고: 저는 커뮤니티 활동을 아예 안 합니다. 약간 고립되어있다고 보시면 됩니다. (웃음)
사실 한국시포디유저그룹 정모도 한번도 나가본 적이 없습니다. 그리고 제 주변에 친한 지인들은 영상이 아닌 UX/UI 분야가 많아서 영상업계 분들과 딱히 교집합이 없습니다.

박: 저희가 딱히 사교적인 성향은 아닙니다. (웃음)

Q. 그럼 한국시포디유저그룹은 어떻게 알게 되신건가요?
고: 글쎄요, 따로 연락들을 주셔서 알게 되었어요.
마루인터내셔널에 배현수 차장님이라던지 VSLAB 김용찬 대표님, 김그륜님 등 다양한 분들을 통해서 자연스럽게 연락을 주고 받고 인사하는 사이가 되고, 유저그룹도 알게 된 것 같아요.

박: 저 같은 경우에도 이번에 HDR Light Studio 세미나를 하면서 처음으로 정모에 참석했습니다. 평소에는 VSLAB의 김용찬 대표님이 정모 초대를 해주셔도 바쁘거나 약속이 있어서 참석을 못했죠. 따로 개인적으로 연락오시는 분들을 뵌 적은 있습니다.

Q. 휴식 하실 땐 보통 뭘 하세요?
고: 남들이랑 비슷한 것 같아요. 그냥 만화책보고 영화보고, 음악듣고, 맛있는 것도 먹고 그렇게 쉽니다. 새로운 운동을 배우는 것도 좋아해요.

박: 영화를 보거나 편한 친구들을 만납니다.
최근에는 비누를 만든다거나 해봤는데, 이런 힐링 되는 작업을 좋아해요. 가죽공예도 하려고 도구는 사뒀는데, 시간이 없어서 못하고 있네요.
웨이트 트레이닝을 짬짬이 하는 편이고, 아이쇼핑이나 전시 보는 것도 좋아합니다.

Q. 최근 본 컨텐츠 중에 인상에 남는 것이 무엇인가요?
고: 넷플릭스에 ‘러브 데스+로봇’이라는 단편애니메이션을 묶어 놓은게 있는데 3편이 되게 멋있었습니다.
‘스파이더맨 유니버스’ 같은 느낌인데 한 컷, 한 컷 되게 예뻤어요.
그리고 다음 웹툰에 ‘들쥐’라는 웹툰이 있습니다. 추리 스릴러 장르인데 처음부터 끝까지 몰입도 있게 끌고 가는 것이 매력적인 웹툰입니다.

NETFLIX 시리즈 ‘러브 데스+로봇’

박: 저는 영화 위주로 보기 때문에, 넷플릭스보다는 왓차플레이를 이용하고 있어요. 넷플릭스에서 본 것 중에서는 ‘앱스트랙트’ 라는 다큐멘터리가 기억에 남네요.
각 분야의 탑 디자이너들의 생활이나 생각 같은 것들을 보여주는 다큐멘터리인데 해외 디자이너의 삶은 많이 다를 줄 알았는데 한국과 크게 다르지 않더라구요 (웃음).
다른 나라, 다른 디자인 분야의 디자이너들의 삶을 엿볼 수 있다는 게 좋았고, 디자인이라는 일의 의미를 생각해보게 한다는 점에서 좋았던 것 같습니다.

NETFLIX 오리지널 ‘앱스트랙트:디자인의 미학

Q. 박성우님이 추천하시는 영화는 무엇인가요?
박: 타셈 싱 감독의 ‘더 폴’이라는 영화를 제일 좋아합니다. 그런데 타셈 싱 감독의 다른 작품들은 별로인 것도 많기 때문에, 가장 좋아하는 감독은 아니에요. 감독 중에서는 크리스토퍼 놀란, 데미언 셔젤, 봉준호 감독을 좋아합니다.
뭔가 좋아하는 영화감독을 꼽으라고 하면 남들이 모르는 감독을 예로 들어야 할 것 같은데, 너무나도 유명한 분들이죠. 이분들의 작품은 일관적인 초심을 가지고 있으면서도 계속해서 새로운 시도를 한다는 점이 좋은 것 같습니다. 명작 영화는 보면 한 장면만 보아도 명작인 것을 알 수 있습니다.
작년에 봤던 쿠엔틴 타란티노의 ‘바스터즈’ 이라는 영화도 첫 장면만 봐도 레이아웃이나 연출의 몰입도가 다른 영화와는 다르다는 것을 느낄 수 있죠.

Q. 한국 영상 콘텐츠 시장은 어떤 시장이라고 생각하시나요?
고: 일단 한국은 시장 자체가 작아요. 매년 배출되는 디자이너들 즉, 경쟁자들이 엄청나게 많죠. 전형적인 레드오션인 것 같습니다.

박: 고성우 실장 말대로 포화시장이 맞는 것 같습니다.
통계적으로도 인구대비 디자이너 배출수가 제일 많은 나라라서 많은 디자이너들이 경쟁을 하고 있는 상황이죠. 제가 수업을 할 때도 학생들에게 마지막 시간에는 이런 부분들에 대해 많이 이야기를 해줘요. 업계 현실이라던가, `시장 자체가 경쟁이 매우 치열하고, 만약 일에 재미를 못 느낀다면 다른 좋은 길도 많이 있다’ 라고 조언을 해줍니다. 제가 공부할 때는 그렇게 말해주는 사람이 없었어요.
저희는 이 길이 적성에 맞아서 괜찮은데 주변에는 억지로 이 길을 고통스럽게 걷는 분들이 많습니다.

Q. 레드오션인걸 알면서도 도전하신 이유가 있나요?
고: 열심히 하면 1등은 되지 않을까요? (웃음)
사실 한국은 어느 분야든 다 꽉 차 있다고 생각해요. 조금만 좋다고 하면 사람들이 다 몰리니까요. 모든 분야에 많이 몰려있다면 이왕 하는 거 좋아하는 걸 하는 게 낫다고 생각합니다.
스트레스를 받더라도 좋아하는 것을 하는 게 맞죠.

박: 포화시장이란 것을 학생 때는 알 수가 없어요.
이미 공부를 너무 많이 해서 다른 분야로 도전을 할 수 없을 때 이런 사실을 알게 되는 경우가 대부분이죠.
저희는 포화시장이어도 적성에 맞고 공부하는 것이, 작업 하는 게 재미 있으니까 크게 상관은 없어요. 근데 적성에 안 맞는 분들은 인생 전체에 걸쳐서 크게 문제가 됩니다. 경쟁이 너무 심하고 디자이너로서의 가치도 떨어지기 때문이죠.
한 분야로 지나치게 사람이 많이 몰리면 그 산업이 사양산업이 되어버리고 하는 악순환이 많은 것 같습니다.
개인적으로 이런 내용을 학교에서 많이 알려주거나, 국가에서 통계적으로 직종 포화도, 직종별 수입 분포도 등에 대한 객관적인 자료에 언제든지 접근할 수 있도록 제공 해주면 좋지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 우트크리에이티브의 경쟁력은 무엇이라고 생각하시나요?
고: 모든 회사가 다 그렇겠지만 클라이언트가 원하는 것 보다 더 잘해서 납품하려고 합니다. 결과물을 최대한 고품질로 제작하려고 합니다.
이런 말을 한 것치고 아직까지 작업물이 많지는 않은데 하다 보면 나아지겠죠. (웃음)

박: 저희 각 구성원의 맨 파워가 강한 것 같습니다.
큰 회사는 각 프로젝트마다 리더랑 작업자가 나눠져 있는데 저희는 그렇지가 않기 때문에 훨씬 더 좋은 방향으로 주도적으로 이끌고 갈 수 있고, 직접 저희가 작업을 하기 때문에 결과물도 인원 대비해서는 더 잘 낼 수 있는 것 같습니다.

우트크리에이티브의 박성우 공동대표님

Q. 프로젝트마다 결과물의 퀄리티 결정은 누가 하시나요?
고: 박실장이 맡고 있는 작업은 박실장이 하구요. 제가 하고 있는 작업은 제가 합니다.
저희 둘이 같은 작업을 할 때도 있는데 그때도 기준을 명확하게 합니다. 누가 프로젝트를 끌고 갈 것인가를 정하고 그 프로젝트를 맡고 있는 사람이 최종 퀄리티를 정하게 됩니다.

Q. 3년동안 두 분 사이에 문제는 없으셨나요?
고: 일단 박실장이 저한테 되게 잘 맞춰주고 엄청 착해요. (웃음)
그러다 보니 저도 조심하고 박실장한테 맞춰주려고 노력합니다.
3년동안 크게 싸운 적은 없는 것 같아요.

박: 공동 사업을 한다고 하면 다들 한번씩은 물어보는 질문인데요, 저희가 비슷한 점도 많지만 다른 점도 많습니다.
서로 틀린 점에 대해서는 딱 집어서 말해주는 게 중요하다고 생각하지만, 다른 점에 대해서는 서로 이해해주고 관용해주는 마음이 중요하다고 생각합니다.

Q. 영상디자이너를 꿈꾸는 분들이나 예비프리랜서들에게 조언을 해준다면?
고: 제가 아직 누구에게 조언할 수준은 아니지만(웃음)
프리랜서도 좋지만 일단은 ‘회사’ 라는 것을 경험하고 프리랜서에 도전하는 것이 좋습니다.
무작정 도전하기에는 영상 분야가 어떤 시장인지도 잘 모르기 때문에, 업계가 돌아가는 시스템을 회사에서 배운 다음에 하는 것을 추천해요.
어쨌든 ‘회사’ 라는 곳에 소속이 된다는 것은 정상적으로 운영이 되는 회사에 입사를 한 것이고, 신입사원이라면 배울 것이 엄청나게 많을거에요. 물론 처음부터 실력이나 센스가 월등히 뛰어나면 바로 시작해도 되겠죠. 하지만 대다수가 그렇지 않으니까요.

박: 제가 학생 때는 잘 몰랐는데 실무를 많이 하면서 많이 알게 된 것들을 말씀 드리자면, 프로그램에 지나치게 얽매여 있는 분들이 많습니다. 즉, 내가 프로그램을 ‘마스터 해야 한다’ 라고 생각해서 굉장한 시간투자를 하시는 분들이 많아요.
물론 기술적인 부분도 중요하지만, 대학교를 다니면서 몇 년이란 시간 동안 제일 우선순위가 되어야 하는 것은 ‘디자인 능력’입니다. 근데 많은 학생들이 프로그램의 기능을 익히는 데에 대부분의 시간을 쓰고 디자인 능력이나 아트워크 감각에는 신경을 안 쓰다 보니 기술적으로 할 수 있는 것은 많지만 결과적으로는 보기 안 좋은 디자인이 되는 경우가 많아서 디자인과 아트워크 감각을 최우선으로 공부를 했으면 좋겠습니다.

그리고 ‘커뮤니케이션 능력’이나 작업속도도 중요한데요. 학생 때 외주를 많이 해보면서 어떤 식으로 커뮤니케이션을 하고 클라이언트를 설득하고 협상을 해야 하는지 경험을 해보면 좋을 것 같아요. 또 작업 속도가 뒷받침이 되어야 디자이너가 개인 시간, 자신이 원하는 퀄리티까지 올릴 수 있는 시간을 확보할 수 있기 때문에 보다 행복한 디자이너가 될 수 있다고 생각해요.

마지막으로이 직업은 평생 공부 해야 한다’ 라는 자세로 임하시면 좋을 것 같습니다.

우트크리에이티브의 고성우 공동대표님

Q. 인맥도 중요한가요?
박: 대학교 등록금이 되게 비싼데요. 학원처럼 수강료 개념으로 접근하기 보다는 작은 사회에서 경험을 해본다, 또는 나중에 내가 같이 동업을 할 수 도 있고 회사에 소속되어 서로 도움을 줄 수 있는 사람들을 많이 만날 수 있는 기회를 위해 학비를 지출한다고 생각하면 좋을 것 같습니다.
인맥 물론 중요하죠. 인맥을 통한 소개로 외주라던가 다양한 기회 같은 것들을 얻게 되는 경우도 있지만, 결국 자신의 실력이 뒷받침이 되어야 합니다.

고: 인맥도 중요하죠.
하지만 이미 창업을 하신 분들은 공감하겠지만 절대 인맥이 일을 주진 않습니다.
본인의 실력이 되어야 프로젝트를 수주 및 납품을 할 수 있어요. 인맥을 기반으로 수주를 하면 서로 껄끄러운 부분이 많아 질 수도 있습니다.

Q. 학벌은 어떻게 생각하시나요?
고: 학벌을 맹신하진 않지만 학벌이 중요하긴 합니다. 왜냐하면 같은 학교에 있는 선후배나 동기들이 같이 성장하잖아요.
주변 사람들끼리 서로 좋은 에너지를 주고 받아야 더 성장 할 수 있다고 생각해요. 그만큼 보는 시야도 달라지고 생각이 넓어지는 것 같아요.
저희 선배들 중 모션그래픽 쪽이 아니더라도 디자인을 잘하는 사람들이 많거든요. 덕분에 자극 받고 열심히 해온 것 같아요.

그리고 제 주변에는 동문끼리 소개를 해줘서 채용이 되는 경우도 많습니다.
실력 있는 동문이 소개를 해준다는 것은 검증 되었다는 뜻이니까요.

박: 학벌은 에이전시를 다니거나 프리랜서를 하면 상관이 없습니다.
근데 좀 더 여러 가지 가능성, 예를 들어서 대기업을 생각하고 있다면 대기업에서는 학벌에 대한 불이익이 분명히 있을 수 있습니다.
나중에 어떤 회사나 어떤 일을 할지도 모르는데 섣불리 학벌에 대해 무시를 해버리는 것은 조심 할 필요가 있습니다.
학교는 그 자체로서는 좋은 경쟁상대들이 모여있는 집단으로써 의미가 있습니다. 에이전시나 프리랜서에게는 오직 실력만이 중요하죠. 대기업, 교수 등 여러 가지 가능성을 열어두고 계신 분들에게는 학벌도 중요한 것 같습니다.

Q. 우트크리에이티브의 올해의 목표가 있다면?
고: 글쎄요. 막연히 제 목표일수도 있는데 일단 올해의 목표는 아닙니다.
궁극적인 목표는 탑이 되는거니까 롤 모델로 삼는 외국스튜디오들과의 격차를 조금씩 좁혀나가는 것이 목표이자 계획이라고 할 수 있겠네요.

박: 새로운 R&D 도 많이 진행이 되었으면 좋겠고, 구성원 모두가 조금 더 스스로 만족스러운 디자이너가 되면 좋을 것 같습니다.
1년 단위로 짧게 목표를 잡기 보다는 좀 더 길게 보고 가는 것이 맞는 것 같습니다.

Q. 인력충원을 더 하실 계획이 있나요?
박: 될 수도 있겠지만 실력 있는 소수로 가려고 하고 있습니다.
몸집을 불리기보다는 우리가 모든 것을 컨트롤 할 수 있을 정도로 몸을 가볍게 한 채로 작업하는 것을 선호하는 편입니다.

고: 저희가 일이 많다고 해서 크게 인원을 늘려갈 생각은 전혀 없어요. 만약 더 충원한다면 최대 4~5명 정도 더 추가가 될 것 같은데 이것도 인원은 엄청 많다고 생각해요.

우트크리에이티브

Q. 채용하실 때 포트폴리오의 어떤 부분을 중점으로 보시나요?
고: 개인작품 위주로 많이 보려고 합니다.
사실 공동작업이면 누가 어떤 부분을 했는지 파악하기 힘듭니다. 가려지는 부분도 많고요. 혼자 스스로 처음부터 끝까지 해낸 작품을 선호 합니다.
저는 약간 기본적인걸 중점으로 봅니다. 애니메이션 감각, 디자인, 레이아웃 등입니다.

박:
영화도 첫 장면만 보면 명작인지 아닌지 알 수 있다고 말씀 드린 것처럼
지원메일을 받으면 메일의 내용이나 제목, 포트폴리오의 첫 페이지만 봐도 어느 정도는 느낌이 옵니다.
지원자의 태도나 어떤 생각을 하고 포트폴리오를 제작했는지 보이기 때문이죠.
일반적으로 디자인된 포트폴리오 문서와 거기에 맞춰 포트폴리오 링크 첨부를 해서 보내는데요.
가장 처음 보는 것은 디자인된 포트폴리오 문서를 먼저 보기 때문에, 거기에 들어있는 스타일프레임이나 문서 자체의 편집디자인에서의 디자인 능력이 첫인상으로 판가름됩니다.
그 이외에 애니메이션의 감각도 중요하고, 기획과 연출을 얼마나 잘하는지도 중요하죠. 하지만 사실 기획과 연출은 신입 지원자에게는 아주 중요한 요건은 아닙니다.
기획과 연출이 조금 부족하더라도 아트워크 능력이나 애니메이션 감각 등 기본기가 받쳐주면 회사를 다니면서 잘 성장할 수 있을 거라 생각되기 때문입니다.

정리하자면 포트폴리오에서 느껴지는 [디자인과 아트워크/애니메이션/기획과 연출]
그리고 이 지원자가 열심히 계속 성장하겠구나 라는 ‘태도’정도인 것 같습니다.

Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
고: 열심히 공부하며 작업하고 있으니 발전하는 우트크리에이티브 작업들 많이 기대해주세요.

박: 계속해서 함께 공부하는 C4D 유저들이 되었으면 합니다. 앞으로도 우트크리에이티브를 잘 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.



우트크리에이티브/WOOT Creative

홈페이지: https://wootcreative.kr/projects
인스타그램 : https://www.instagram.com/wootcreative/
페이스북 : https://www.facebook.com/WOOTCreative.kr/
비메오 : https://vimeo.com/wootcreative
비헨스 : https://www.behance.net/wootcreative



사진 : 우트크리에이티브 제공
글 : 정대웅 (마루인터내셔널㈜)

“Cinema 4D 유저 인터뷰 4편 : 우트크리에이티브 (고성우, 박성우 대표님)” 에 대한 1의 댓글

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